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Replay: Mémoires d'une famille

클로vㅏ 컴퓨터 2026. 1. 18. 16:59

제공해주신 자료는 조던 메크너(Jordan Mechner)가 자신의 그래픽 노블 《Replay: Mémoires d'une famille》와 그의 인생, 가족사, 게임 개발에 대해 다룬 라디오 인터뷰(RFI의 'En sol majeur')의 녹취록입니다..


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### 1. 오프닝: 음악과 가족의 뿌리 (0~4)

*   **진행자(Yasminaki)의 소개:** 메크너 가문은 피아노, 타자기, 컴퓨터를 오가며 창작을 하는 가족입니다. 오스트리아, 미국, 프랑스, 쿠바, 페르시아까지 이동했던 이들의 역사를 소개하며, 조던 메크너를 '페르시아의 왕자' 창시자이자 훌륭한 이야기꾼으로 소개합니다 [1].
*   **음악 이야기 (Swing Music):** 방송에서 흘러나오는 스윙 음악('Drive Six Sense')에 대해 조던은 "아버지가 1940년 나치 점령 하의 프랑스에서 난민으로 숨어 지낼 때, 그를 숨겨주던 폴란드 수녀들이 듣던 미국 음악"이라고 설명합니다. 당시 그들에게 이 음악은 탈출하고 싶었던 '꿈의 나라 미국'을 상징했습니다 [2].
*   **할아버지의 목소리:** 1969년 녹음된 가족 아카이브가 재생됩니다. 5살이었던 조던이 지켜보는 가운데 할아버지(Adolphe)와 그의 형제가 독일어 노래를 부르는 소리입니다. 조던은 이 소리가 자신이 처음으로 접한 '구유럽/독일 문화'였으며, 이는 자신이 자란 70년대 미국의 디스코 문화와는 완전히 다른 것이었다고 회상합니다 [3, 4].

### 2. 《Replay》의 탄생 배경: 할아버지의 회고록과 애플 II (5~8)

*   **회고록의 시작:** 조던의 할아버지는 은퇴 후 타자기로 1,000페이지에 달하는 방대한 회고록을 작성했습니다. 공교롭게도 할아버지가 회고록을 쓰던 1978년은 조던이 '애플 II'를 선물 받아 게임 프로그래밍을 배우기 시작한 해와 겹칩니다 [5, 6].
*   **일기의 습관:** 조던 역시 17살 때부터 일기를 써왔으며, 이 일기에는 《카라테카》와 《페르시아의 왕자》 개발 과정이 담겨 있었습니다. 20년 넘게 게임과 시나리오를 쓰다가, 이제는 자신의 가족 이야기를 해야 할 때라고 느껴 《Replay》를 작업하게 되었습니다 [6, 7].
*   **제목 'Replay'의 의미:** 게임에서 죽거나 실패했을 때 다시 하기(rewind/replay)를 의미합니다. 가족사에서 "만약 그때 그랬더라면"이라는 아쉬움과 다시 해보고 싶은 소망을 담고 있습니다 [8].

### 3. 가족의 비극과 그림자 (9~13)

*   **체르니우치(Czernowitz)와 파울 첼란:** 할아버지는 현재 우크라이나 땅인 체르니우치 출신입니다. 조던은 책의 서두에 파울 첼란의 시 구절 "그림자가 말한다, 그림자가 진실을 말한다"를 인용했습니다. 이는 인생의 어둡고 괴물 같은 부분(그림자)을 직면해야만 진실된 이야기를 할 수 있다는 의미입니다 [9, 10].
*   **가족의 이별:** 1938년 할아버지는 빈을 떠나 파리로 갔다가, 아들(조던의 아버지)을 파리의 이모에게 맡겨두고 자신은 쿠바로 먼저 떠나는 실수를 범합니다. 금방 데려올 줄 알았으나 1940년 독일의 침공으로 인해 아버지(당시 7세~10세)는 부모와 생이별한 채 전쟁통에 남겨지게 됩니다 [11, 12].

### 4. 시공간을 넘나드는 연출과 팩트 체크 (14~19)

*   **그림으로 재구성한 역사:** 조던은 자신이 겪지 않은 쿠바나 전쟁 당시를 그리기 위해 영화와 사진을 참고했습니다. 책에서는 2000년대의 조던이 아버지에게 질문하면, 바로 옆 칸에서 1938년의 기차 안 풍경이 펼쳐지는 식으로 시공간이 교차합니다 [13].
*   **평행이론:** 조던이 게임 프로젝트를 위해 아이들을 데리고 프랑스로 이주했을 때 느꼈던 바다와 갈매기의 풍경이, 과거 할아버지가 가족을 그리워하며 바라봤던 쿠바의 바다와 겹쳐진다는 것을 그림을 그리며 깨달았습니다 [14, 15].
*   **히틀러의 그림으로 구한 목숨:** 믿기 힘든 일화도 소개됩니다. 1938년 비자 발급이 불가능했던 상황에서, '삼촌 조지'가 과거 빈에서 히틀러가 무명 화가일 때 샀던 수채화들을 발견했고, 이 그림들을 팔아 가족의 탈출 비자를 얻어냈습니다. 조던은 조사를 통해 이 이야기가 역사적 사실임을 확인했습니다 [15-18].

### 5. 트라우마와 게임 《라스트 익스프레스》 (20~27)

*   **아버지의 생존 방식:** 아버지는 9살 때 숲속에 숨어 지내며 공포를 견디기 위해 스스로를 "이미 죽은 사람"이라고 생각하기로 했다고 고백했습니다. 조던은 가족이 평소 유쾌했기 때문에 이러한 깊은 트라우마를 책을 작업하면서야 제대로 이해하게 되었습니다 [19, 20].
*   **매체 차이:** 게임은 플레이어가 이야기를 만들어가고, 영화는 감독이 시간을 통제하지만, 만화(BD)는 독자가 페이지를 넘기며 시간을 통제한다는 차이점을 설명합니다 [21].
*   **《라스트 익스프레스(The Last Express)》:** 1914년 오리엔트 특급열차를 배경으로 한 이 게임은 조던이 가진 '잃어버린 유럽(빈)'에 대한 향수와 1차 대전 직전의 유럽을 메타포로 삼은 작품입니다. 할아버지가 잃어버린 세계에 대한 노스탤지어가 손자인 조던에게도 유전된 것 같다고 말합니다 [22-26].

### 6. 정체성과 생존 본능, 그리고 페르시아의 왕자 (28~37)

*   **쿠바 미사일 위기와 유월절(Passover) 교훈:** 아버지는 케네디 대통령의 쿠바 미사일 위기 연설을 듣자마자, 다음날 바로 베네수엘라로 떠났습니다. 이는 유월절의 '누룩 없는 빵(Matzah)'의 교훈, 즉 "반죽이 부풀기를 기다릴 시간이 없다, 당장 떠나라"는 생존 본능이었습니다. 할아버지가 빈을 탈출할 때도, 아버지가 뉴욕을 떠날 때도 이 '즉시 떠나는 결단'이 생사를 갈랐다고 믿습니다 [27-29].
*   **시간을 되돌리는 단검:** 《페르시아의 왕자: 시간의 모래》의 핵심인 '시간 되돌리기'는 가족사의 비극을 되돌리고 싶어 하는(Replay) 무의식적 소망과 연결됩니다 [30, 31].
*   **그림자(Shadow) 캐릭터:** 게임 속 도플갱어 적(Shadow)은 원래 메모리 용량을 아끼기 위한 프로그래밍 트릭(실루엣 처리)에서 탄생했으나, 결국 영웅이 자신의 어두운 면과 마주해야 한다는 심오한 주제로 발전했습니다 [32].
*   **동생의 활약:** 게임 속 왕자의 부드러운 움직임은 조던의 남동생이 주차장에서 흰 옷을 입고 뛰고 구르는 모습을 촬영해 로토스코핑 한 덕분입니다 [33].
*   **게임 제작 조언:** "아무도 무엇이 성공할지 모른다." [34]

### 7. 프랑스로의 회귀와 만화적 영향 (38~49)

*   **자크 뒤트롱의 노래:** 인터뷰 중간에 자크 뒤트롱의 'Il est 5 heures, Paris s'éveille(새벽 5시, 파리는 깨어나고)'가 흐릅니다. 28살(1992년)에 처음 파리에 왔을 때 이 노래와 프랑스 만화(빌랄, 타르디 등)에 빠져 프랑스어와 문화를 사랑하게 되었습니다 [35, 36].
*   **지리적 기묘함:** 가족이 나치를 피해 숨어 지냈던 곳들(르 투케, 니스 등)은 모두 바닷가였습니다. 조던 역시 현재 몽펠리에(바닷가)에 살고 있어, 마치 역사가 부메랑처럼 돌아와 유럽으로 회귀한 느낌을 받습니다 [37, 38].
*   **조안 스파(Joann Sfar)의 영향:** 《랍비의 고양이》 작가 조안 스파의 전시회에서 '연필 스케치 없이 잉크로 바로 그리는' 방식을 보고 큰 영감을 받았습니다. 그래서 《Replay》도 스케치 없이 펜으로 바로 그려 현장감과 생동감을 살렸습니다 [39-41].
*   **마무리:** 조던은 자신의 책이 미국적이지도, 완전한 유럽적이지도 않은 그 중간의 '혼종'이라고 정의하며, 재즈 트럼펫 연주자 윙기 마논(Wingy Manone)의 음악과 함께 인터뷰를 마칩니다 [42, 43].

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제공된 출처 자료인 "Jordan Mechner, prince de la narration - En sol ma.mp3"의 내용을 바탕으로 인터뷰의 흐름을 재구성한 거의 완전한 형태의 한국어 녹취록입니다.

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### [인터뷰 녹취록: 조던 메크너, 서사의 왕자]

**진행자 (Yasminaki):** 솔 장조(En Sol Majeur)의 서사 왕자, 조던 메크너입니다. 메크너 가문에서는 피아노 연주 소리가 꽤 자주 들립니다. 타자기로, 컴퓨터로, 때로는 진짜 피아노로 슈베르트를 연주하죠. 대대로 이 가족은 오스트리아, 미국, 프랑스, 하바나, 심지어 페르시아까지 자동차를 타고 많이도 이사했습니다 [1]. 잠시 가족 전기 이야기에서 벗어나 비디오 게임 속으로 들어가 볼까요? 이 모든 이사의 아들인 조던 메크너의 머릿속에서는, 소파 위에서 묘기를 부리는 재능으로 지붕 위를 거닐고 벽을 타고 달리는 꿈을 꿉니다. 여기 뿌리 뽑힌 삶을 살아야 했던 가계도 전체를 보여주는 훌륭한 그래픽 노블이 있습니다. 이 가족은 뛰어난 이야기꾼이자 컬트적인 비디오 게임 '페르시아의 왕자(Prince of Persia)'의 창작자를 배출했습니다 [1]. 제 아들도 이 방송을 듣겠군요. 조던 메크너 씨, 방금 들으신 이 스윙 음악, 무엇이 생각나시나요? [1]

**조던 메크너:** 정말 훌륭해요. 영어와 이디시어 등 모든 언어가 섞여 있죠. 1940년대 스윙 음악입니다 [2]. 제가 이 곡을 고른 이유는 아버지가 해주신 이야기 때문입니다. 아버지가 8살 때인 1940년, 나치 점령 하의 프랑스 브르타뉴에 피난해 숨어 지내실 때 폴란드 수녀님들과 함께 계셨는데, 그분들이 축음기로 미국 음악을 들으셨대요. 아버지에게 이 음악은 생명을 구하기 위해 유럽을 떠나 도망치고 싶었던 꿈의 나라, 미국을 상징했습니다 [2].

**진행자:** 멋진 시작이네요. 당신은 기록 보관소(아카이브), 특히 가족의 목소리가 담긴 아카이브를 좋아하신다고 들었습니다. 지금 들리는 이 친숙한 목소리는 누구인가요? [3]

**조던 메크너:** 와, 이렇게 들으니 정말 감동적이네요. 제 할아버지 아돌프 메크너의 목소리입니다. 제가 5살 때였죠. 가족끼리 작은 음악회를 열었는데 아버지가 피아노를 치고 루마니아에서 온 할아버지의 형제가 노래를 불렀어요. 그들은 어린 시절의 독일 노래(Lieder)를 불렀는데, 뉴욕 태생인 미국인 제가 그들의 옛 비엔나 문화를 처음 접한 순간이었습니다 [3].

**진행자:** 네, 들리네요. 하지만 당신은 그게 다가 아니죠? [4]

**조던 메크너:** 네. 우리 가족의 뿌리는 유럽이었고, 방금 들은 가족 행사 덕분에 어릴 때부터 우리 가족이 뭔가 다르다는 걸 느꼈습니다. 우리가 유대인이라서 그랬는지, 아버지와 할아버지가 억양이 섞인 말을 써서 그랬는지 모르겠지만요. 저는 클래식 음악이나 액자에 넣은 나비 같은, 1970년대 미국의 디스코 문화와는 전혀 다른 지난 세기의 독일 문화에 둘러싸여 있었습니다 [4, 5].

**진행자:** 인생이란 장면들이 이어지는 것 아닐까요? 각 세대가 자신의 악보를 연주하면서 하나의 소설을 만들어내는 거죠. 델쿠르(Delcourt) 출판사에서 내신 『리플레이(Replay): 한 가족의 회고록』은 할아버지가 쓴 회고록에서 시작됩니다. 이 그래픽 노블의 아이디어는 거기서 얻으셨나요? [5]

**조던 메크너:** 네, 제가 14살 때 할아버지가 은퇴 후 3년을 바쳐 회고록을 쓰셨어요. 의사셨죠. 사진과 옛 엽서가 포함된 1,000페이지 분량의 방대한 가족 기록이었습니다 [5].

**진행자:** 타자기로 치신 건가요? [5]

**조던 메크너:** 네, 독수리 타법으로 치셨죠. 그때가 1978년이었는데 애플 2 컴퓨터와 비디오 게임, 스페이스 인베이더가 나왔던 해였어요 [6]. 저도 제 새 애플 2로 게임 프로그래밍을 배우려던 참이었죠. 재미있는 건 저도 항상 일기를 썼다는 겁니다. 17살 때부터 썼는데, 당시 '카라테카'나 '페르시아의 왕자' 같은 첫 게임을 만들던 과정을 담은 일기를 출판하기도 했어요 [6]. 그건 레트로 게임 팬들을 위한 역사적 기록이었지만, 가족 이야기를 쓸 생각은 못 했었죠. 하지만 20년 동안 게임과 영화 시나리오를 쓰다 보니 이제 내 가족 이야기를 할 때가 되었다는 걸 깨달았습니다. 할아버지와 아버지로부터 물려받은 것이겠죠 [7].

**진행자:** '리플레이(Replay)'는 프랑스어로도 이해가 되지만, 다시 한다는 뜻이죠? [8]

**조던 메크너:** 네, 그리고 되감기(rewind)라는 뜻도 있죠. 비디오 게임에서 죽거나 실패하면 성공할 때까지 되감아서 다시 플레이(replay) 할 수 있잖아요 [8].

**진행자:** 그럼 당신의 가족 상자에서 또 무엇을 찾을 수 있을지 다시 플레이해 봅시다. 조던 메크너의 '솔 장조'에서 슈베르트가 흐르네요. 와우! 정말 감동적이네요. [8]

**조던 메크너:** 네, 이건 슈베르트의 노래인데 앞부분은 피셔 디스카우(Fischer-Dieskau)의 프로 녹음이고, 뒤이어 제 할아버지의 가족 녹음이 나옵니다. 아버지가 피아노를 치고 할아버지의 형제인 칼(Carl)이 노래를 부르죠. 뒤에서 아이들이 떠드는 소리도 들리고요 [8, 9]. 저도 거기 있었고 5살이었어요. 제 여동생들이 아기였는데 아마 걔네들이 소리를 질렀나 봐요 [9].

**진행자:** 그 카세트테이프를 가지고 계시는군요. (믹싱해 준 로라 핀토에게 감사드리며) 당신은 1969년 뉴욕에 있었고 5살이었는데 그 흔적을 가지고 있네요. [9]

**조던 메크너:** 네, 그들이 그 테이프를 보관했다는 게 믿기지 않아요. 그분들은 모든 걸 보관하셨죠 [9].

**진행자:** 할아버지의 이야기는 사실 끔찍합니다. 유럽의 반유대주의를 피해 오랜 시간 도망쳐야 했으니까요. 그렇죠? [9]

**조던 메크너:** 네, 할아버지는 체르니우치(Czernowitz, 오늘날의 우크라이나)에서 태어나셨습니다 [10]. 당시엔 '동쪽의 비엔나'라고 불리던 곳으로 유대인과 독일어권 문화가 융성했죠. 시인 파울 첼란(Paul Celan)도 그곳 출신입니다 [10].

**진행자:** "그림자가 말하는 곳에 참된 말이 있다"는 첼란의 문구를 책의 서문에 인용하셨던데, 어떻게 이해하십니까? [10, 11]

**조던 메크너:** 네, 첼란의 시는 매우 신비롭습니다. 제게 그 문구는 우리의 그림자, 즉 어둡고 괴물 같거나 숨겨진 부분을 직면해야 한다는 의미로 다가옵니다 [11]. 힘든 일을 겪은 사람들은 살아가기 위해 그 기억을 억누르거나 숨겨야 하죠. 하지만 인생 이야기를 진실하게 하려면, 그 그림자에 대해서도 말해야 합니다. 너무 아름답게만 포장할 수는 없으니까요 [11].

**진행자:** 할아버지가 유럽으로 탈출한 과정의 거의 모든 단계를 알고 계시죠? [12]

**조던 메크너:** 네, 할아버지의 회고록과 아버지의 이야기 덕분입니다. 두 분은 헤어져 계셨거든요. 아버지가 7살 때인 1938년, 나치의 오스트리아 병합(Anschluss) 직후 할아버지와 함께 기차로 비엔나를 떠나 파리에 도착했습니다 [12]. 거기서 할아버지는 나중에 큰 실수였다고 후회하게 되는 결정을 내리십니다. 아버지를 파리에 있는 젊은 이모 리자(Lisa)에게 맡기고 본인은 쿠바 하바나로 떠나신 거죠. 몇 달, 길어야 일 년 정도면 다시 만날 줄 알았고 아버지가 파리에서 안전할 거라 믿으셨어요 [12].

**진행자:** 하지만 1940년 독일의 침공이 모든 걸 바꿨죠. [13]

**조던 메크너:** 맞습니다. 아버지는 젊은 이모와 함께 점령된 프랑스에서 3년 동안 목숨을 건 위험 속에 남겨졌습니다. 7살부터 10살 사이, 부모님을 보지 못했고 서로 생사조차 알 수 없었죠 [13].

**(음악 - 쿠바 풍의 노래)**

**진행자:** 조던 메크너 씨, 『리플레이』의 어느 장면에서 당신이 컴퓨터 뒤에 앉아 할아버지의 회고록을 워드프레스로 옮기는 모습을 그리셨죠. 할아버지가 1938년 '수정의 밤'을 피해 쿠바에 머물렀던 시기를 그리면서, 당신도 하바나에서의 할아버지의 망명 생활을 함께 체험하는 느낌이었나요? [13]

**조던 메크너:** 네, 확실히요. 아버지와 할아버지의 이야기는 듣고 자라서 다 안다고 생각했지만, 막상 그리려고 하니 추가적인 조사가 필요했습니다. 사진이나 영화를 찾아보며 쿠바라는 장소가 저에게 매우 생생하게 다가왔습니다 [14].

**진행자:** 당신은 여러 시간대 속에 존재합니다. 『리플레이』의 큰 장점은 시간대가 끊임없이 전환된다는 점입니다. 한 페이지 안에서 2000년대의 당신이 뉴욕에 있는 아버지에게 "왜 할아버지는 아빠만 데리고 파리로 갔어?"라고 묻고, 아버지가 대답하는 동안 바로 옆 칸에서는 1938년 나치가 검문하는 기차 안으로 넘어갑니다. 이런 시간의 전환은 어떻게 작업하셨나요? [14]

**조던 메크너:** 구조적으로 복잡한 퍼즐 같은 작업이었습니다. 예를 들어 제가 할아버지의 회고록을 읽는 장면을 그릴 때, 저도 비디오 게임 프로젝트 때문에 두 아이를 데리고 로스앤젤레스에서 프랑스로 이주한 상태였어요 [14].

**진행자:** 당신도 또다시 해외로 이주한 가족사를 잇고 있었군요. [15]

**조던 메크너:** 네, 상황은 달랐지만요. 할아버지는 목숨이 위험해서 떠났고 저는 좋은 프로젝트 때문에 간 거였으니까요. 하지만 그림을 그리다 보니 두 시간대 모두 갈매기와 파도가 있다는 걸 깨달았습니다. 할아버지는 쿠바 말레콘에서, 저는 몽펠리에에서 바다를 마주하고 있었고 둘 다 가족과 떨어져 있었죠 [15]. 그게 연결고리가 되었습니다.

**진행자:** 이 가족 회고록에는 수사물 같은 요소도 있습니다. 놀랍게도 히틀러의 그림이 당신의 가족을 구했다는 사실을 알게 되죠. [16]

**조던 메크너:** 정말 미친 이야기죠. 아버지와 할아버지의 회고록에 나오는 내용입니다. 1938년 모든 유대인이 오스트리아를 탈출하려고 비자를 구하려 했지만 거의 불가능했습니다 [16]. 할아버지도 미국 비자가 거절당했고요. 그런데 게오르기 삼촌이 다락방에서 1차 대전 전에 샀던, '아돌프 히틀러'라는 서명이 있는 수채화를 발견했습니다. 당시 히틀러는 비엔나에서 그림을 팔던 가난한 예술가 지망생이었죠. 삼촌은 이 그림들을 프랑스로 가는 비자와 교환해 가족을 구했습니다 [17].

**진행자:** 이건 소설이 아니라 실제 이야기군요. [18]

**조던 메크너:** 저도 이 이야기가 얼마나 진짜인지, 혹시 과장된 건 아닌지 궁금했어요. 그림을 제대로 그리기 위해 히틀러의 수채화가 어떻게 생겼는지 조사하다가 그 이야기가 사실임을 알게 됐습니다. 『젊은 히틀러의 비엔나』라는 책에서 게오르기 삼촌의 이름을 발견했거든요 [18, 19].

**진행자:** 발견했을 때 충격이었겠네요. [19]

**조던 메크너:** 네, 아버지에게도 충격이었죠. 아버지가 모르던 디테일들을 제가 발견했으니까요 [19].

**진행자:** 아버지는 1940년 9살 때 프랑스 북부 숲속에 숨어 지내며, 너무 힘든 나머지 스스로를 이미 죽은 사람으로 여기기로 했다고 당신에게 털어놓으셨죠. [19, 20]

**조던 메크너:** 네, 정말 힘든 이야기입니다. 아버지는 기억을 더듬어 자신에게 일어난 일을 이야기하려 노력하셨습니다. 아버지가 겪은 고통이나 트라우마에 대해 저는 잘 느끼지 못했었어요. 왜냐하면 할아버지나 아버지나 항상 농담과 음악, 예술을 즐기셨고 우리는 행복했거든요 [20, 21]. 만화를 그리면서 비로소 그 고통을 깨달았습니다. 다행히 만화라는 매체는 힘든 내용을 단순하면서도 호소력 있게 표현할 수 있어서, 너무 무겁지 않게 균형을 맞출 수 있었습니다 [21].

**진행자:** 그래픽 노블과 비디오 게임, 서사 기법이 같나요? [22]

**조던 메크너:** 매우 다릅니다. 각 매체의 강점과 한계를 알아야 해요. 비디오 게임은 플레이하는 이야기이고, 영화는 시청각적이며 편집을 통해 시간을 통제하죠. 만화는 시각적이지만 소리가 없고, 독자가 페이지를 넘기며 시간을 통제합니다. 공통점이라면 구조를 잘 짜야 하고 효율적이어야 한다는 겁니다. 한 페이지에서 다섯 가지를 동시에 달성해야 한 세기의 이야기를 300페이지에 담을 수 있으니까요 [22].

**진행자:** 아버지와 할아버지가 겪은 기차 여행이 당신에게 큰 영향을 미쳐서 90년대에 '라스트 익스프레스(The Last Express)'라는 게임을 만드셨죠. (게임 오디오: "오리엔트 익스프레스가 출발합니다...") 이 게임의 도입부는 어떤가요? [23]

**조던 메크너:** 1997년에 출시된 이 게임의 도입부는 1차 대전 직전, 파리 동역에서 이스탄불(당시 콘스탄티노플)로 떠나는 오리엔트 익스프레스의 마지막 여행을 다룹니다 [24].

**진행자:** 왜 기차이고 왜 1914년인가요? [24]

**조던 메크너:** 기차는 저에게 유럽의 은유였습니다. 오스트리아 스파이, 러시아 공주 등 모든 국적의 사람이 모여 있으니까요 [24]. 1914년까지 존재했던 유럽의 마지막 순간을 불러일으키고 싶었습니다. 4년의 전쟁 후 그 기차는 더 이상 달리지 않았으니까요 [25].

**진행자:** 『리플레이』 52페이지에서 당신의 친구 패트릭이 묻죠. "미국인은 앞만 봐야 하는데 넌 왜 보지도 못한 곳을 그리워해?" [26]

**조던 메크너:** 네, 제가 답을 몰라서 그 질문을 넣었어요. 아마 모든 것을 잃고 전쟁 전 비엔나를 그리워했던 할아버지와 아버지의 향수가 제게 전해진 것 같습니다. 할아버지는 가족 대부분을 잃으셨고, "그때 이렇게 했더라면" 하며 시간을 되돌리고 싶어 하셨을 거예요. 그게 바로 '리플레이'에 대한 욕망이죠 [27, 28].

**진행자:** 할아버지의 고향 체르니우치(Ternovitz/Czernowitz)에 가보셨나요? 지금은 우크라이나 땅이죠. [28]

**조던 메크너:** 가본 적 없습니다. 아버지에게 가보셨냐고 물었더니 아니라고, 그곳은 더 이상 존재하지 않는다고 하셨어요. 아버지에게 그곳은 과거일 뿐입니다 [28].

**진행자:** 케네디 대통령의 목소리도 가족사와 연결되죠? [29]

**조던 메크너:** 네, 제가 태어나기 전 쿠바 미사일 위기 때 이야기입니다. 아버지는 라디오에서 뉴스를 듣자마자 짐을 싸서 어머니와 함께 베네수엘라로 떠나셨어요. 핵전쟁이 나면 북반구가 위험하니 남반구로 가야 한다는 실용적인 판단이었죠 [30]. 어머니 가족들은 미쳤다고 했지만, 아버지에게 떠나는 건 반사적인 행동이었습니다 [30]. 유월절(Passover)에 누룩 없는 빵(Matzah)을 먹는 이유가 빵이 부풀어 오를 때까지 기다릴 시간이 없어서 급히 떠났기 때문이라는 이야기처럼요. 아버지는 할아버지가 망설이지 않고 비엔나를 떠났기에 우리가 살아있는 거라고 하셨죠. 비록 핵전쟁은 일어나지 않았지만요 [31, 32].

**진행자:** 그런 '페사흐(유월절)'의 교훈 그늘 아래서 '페르시아의 왕자'를 만드신 건 아닌가요? (게임 오디오: "시간은 폭풍 속의 바다와 같습니다...") 제 아들도 좋아했던 이 게임, 시간을 되돌리는 단검 이야기. 정말 시간을 통제하는 게 당신의 취미인가요? [32, 33]

**조던 메크너:** 네, 맞습니다. '페르시아의 왕자: 시간의 모래'는 재앙으로 왕국을 잃은 왕자가 되감기(rewind)를 통해 비극을 막으려는 이야기입니다 [34].

**진행자:** 당신은 게임 제작 당시 동생에게 큰 빚을 졌다고 책에서 밝혔죠. [34]

**조던 메크너:** 네, 15살 난 동생에게 잠옷을 입히고 학교 주차장에서 뛰고 오르고 떨어지는 동작을 하게 해서, 2D 게임 속 왕자의 움직임을 만들었습니다 [35].

**진행자:** 게임 속에서 주인공의 그림자, 즉 어두운 부분을 적으로 등장시킨 아이디어는 어떻게 나왔나요? [36]

**조던 메크너:** 첼란의 시 구절처럼 '그림자'에 대한 부분이죠. 당시 컴퓨터의 기술적 한계로 실루엣 이미지를 만드는 게 쉬웠는데, 테스트해보니 3분 만에 만들어졌어요. 그 캐릭터가 화면에 나타나자, 영웅이 거울을 통과해 사악한 도플갱어와 마주해야 한다는 게 분명해졌습니다 [36].

**진행자:** 게임 제작을 꿈꾸는 이들에게 조언 하나만 해주신다면요? 10번째 조언이 뭐였죠? [37]

**조던 메크너:** "무엇이 성공할지는 아무도 모른다." 80년대에도 그랬고 지금도 그렇습니다. 대박 날 거라 생각한 게 실패하고, 기대 안 했던 게 성공하기도 하죠. 모험심을 가져야 합니다 [37].

**진행자:** 11번째 조언은 게임을 만들기 위해 나라를 바꿀 기회가 있다면 그렇게 하라는 거겠죠. (노래: 자크 뒤트롱의 "Il est 5h, Paris s'éveille" - 새벽 5시, 파리는 깨어나고) 이 노래를 좋아하시나요? [38]

**조던 메크너:** 사랑하죠. 28살 때인 1992년 파리에 처음 왔을 때, 프랑스 친구들이 이 노래와 함께 밴드 데시네(BD, 프랑스-벨기에 만화)를 소개해 줬습니다. 위고 프라트, 빌랄, 타르디 같은 거장들의 작품을 보며 프랑스어와 유럽 만화 유산을 배웠습니다 [39].

**진행자:** 지금은 몽펠리에에 살고 계시지만, 당신의 첫 기항지(Port d'attache)는 어디인가요? [40]

**조던 메크너:** 지금은 몽펠리에가 집이지만, 제 마음의 고향은 언제나 어린 시절을 보낸 뉴욕일 겁니다. 하지만 맨해튼에 발을 디딜 때마다 느끼는 무언가가 있죠 [40].

**진행자:** 하지만 프랑스는 당신 가족에게 항상 기항지였죠. [41]

**조던 메크너:** 네, 이상하게도 처음 프랑스에 왔을 때부터 편안했고 남고 싶었습니다. 아버지가 어린 시절 프랑스에서 보냈던 경험이 저에게 전해진 것 같아요 [41]. 아버지가 피난했던 르 투케(Le Touquet), 베르네리(La Bernerie), 니스 모두 바닷가였어요. 제가 7년 전 몽펠리에에 온 것도 우연이 아닐지 모릅니다 [42, 43].

**진행자:** 가족이 반유대주의를 피해 도망쳤던 유럽으로 당신이 다시 돌아와 그 이야기를 기록하는 것이 부메랑 같네요. 조안 스파르(Joann Sfar)의 『랍비의 고양이』도 읽으신다고요? [44, 45]

**조던 메크너:** 그 만화를 정말 좋아합니다. 특히 드로잉의 자유로움이요. 그는 밑그림(연필 스케치) 없이 바로 그립니다. 기술적으로 완벽한 비율은 아닐지라도 생동감이 넘치죠. 15년 전 파리 전시회에서 그의 스케치북을 보고 저도 펜으로 바로 그리는 방식을 시도하게 되었습니다 [46, 47].

**진행자:** 마지막으로, 『리플레이』는 유럽 그래픽 노블에 가깝다고 보시나요? [47]

**조던 메크너:** 요즘은 그래픽 노블이 보편화되어서 딱 잘라 말하기 어렵습니다. 『리플레이』는 저처럼 미국적이기도 하고 유럽적이기도 한 작품이라고 생각합니다 [48].

**진행자:** 조던 메크너 씨, 나와주셔서 감사합니다. 우리는 어제처럼 1940년대의 솔 장조 음악, 윙기 마논(Wingy Manone)을 들으며 헤어지겠습니다.

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*참고: 이 녹취록은 제공된 오디오 대본 소스([1]~[49])를 바탕으로 내용을 종합하여 재구성한 것입니다.*