https://youtu.be/-7Qz7tSTfUU?si=DQZoSg93D5cNu_Lv
Figma CEO Dylan Field: How AI Will Transform Design
Dylan Field on June 17th, 2025 at AI Startup School in San Francisco.Dylan Field co-founded Figma to bring the design process online and make it multiplayer....
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디자이너는 창업가가 되어야 합니다. 디자이너가 창업가의 역할을 맡아 회사를 시작해야 합니다. 우리는 지금 AI의 MS DOS 시대에 있는 것 같은 직관적인 느낌이 듭니다. 10년 뒤를 돌아보면 모든 사람이 '이런 채팅 상자밖에 없었다니, 믿을 수 없어'라고 말할 것입니다. 음, 딜런을 환영하고 싶습니다. 여기 청중의 구성이 궁금합니다. Figma를 사용해본 사람은 몇 명이나 되나요? 와우, 정말 많네요. 디자이너라고 생각하는 사람은 몇 명이나 되나요? 좋아요, 우리 중 많은 사람이 그렇군요. 그리고 현재 창업가인 사람은 몇 명이나 되나요? 좋습니다, 청중 구성이 좋네요. 그래서 Figma 이야기를 듣고, AI와 디자인에 대한 조언을 이야기하고, 딜런에게 창업가가 되는 것에 대한 조언도 들을 예정입니다. 시작하게 되어 기쁩니다. 아마도 시작으로, Figma가 오늘날 어떤 위치에 있는지 간략하게 설명해주시고, 그리고 나서 Figma의 초기 시절로 돌아가 볼까요? 네, 오늘날 우리는 여러 곳에 있습니다. 하이브리드 근무를 하고 있으며 현재 1,700명이나 되는 인원이 있습니다. 이 숫자를 보면 스스로를 꼬집게 됩니다. 이제 8개의 제품이 있습니다. 지난 Config에서 제품 라인업을 두 배로 늘렸습니다. 그래서 Figma Make, Sites, Draw, Buzz 같은 것에 대한 피드백이 있다면 정말 기대됩니다. 하지만 매우 흥미로운 시간이었고, 청중에게 도움이 될 수 있는 모든 것을 탐색하며 많은 작업을 하고 있습니다.
이제 19살 딜런으로 돌아가 볼까요. Figma가 된 아이디어의 핵심이 시작되었을 때 말이죠. 하지만 그곳까지 가는 길은 순탄치 않았습니다. 초기 시절과 당신과 에반이 어떻게 시작했는지 말씀해주세요.
네, Figma의 초기 시절, 아니 Figma가 되기 전이라고 해야 할까요. 에반과 저는 브라운 대학에서 함께 있었고, 그는 제 조교였습니다. 우리는 '왜 지금인가?'라는 질문을 스스로에게 던지고 있었습니다. 세상이 무엇을 변화시키고 있는가라는 질문에 우리는 두 가지 답을 내놓았고, 이 두 가지에 깊은 확신을 느꼈습니다. 하나는 드론과 쿼드콥터였고, 다른 하나는 WebGL이었습니다. 한 달쯤 후에 에반이 '나는 드론에는 관심이 없어'라고 여러 가지 이유를 대며 말했습니다. 당시 제가 더 밀어붙이던 것이었는데 물론 WebGL은 제외하고요. 그리고 나서 저는 '좋아, WebGL로 가자'라고 했습니다. WebGL은 아마 여기 계신 모든 분이 아시겠지만, 컴퓨터의 GPU를 브라우저에서 사용하는 방법입니다. WebGPU가 그 후속작이고요.
네, 우리는 '어떤 것들을 만들 수 있을까?'에 대해 정말 깊이 파고들기 시작했습니다. 두 가지 주요 경로는 게임 아니면 도구였습니다. 빠르게 우리는 '좋아, 게임은 아니야. 도구로 가자'라고 말했습니다. 그리고 나서 온갖 종류의 도구들을 탐색하면서 많은 우여곡절을 겪었습니다. 그리고 음, 우리는 정말 본격적으로 2012년 8월에 시작했습니다. 2011년 12월부터는 더 많이 논의하기 시작했으니 시작하기까지 시간이 좀 걸렸죠. 그리고 나서 2013년 6월이나 7월쯤 돼서야 '좋아, 오늘날의 Figma를 만들자'고 완전히 결정했습니다. 그때도 여전히 지금 존재하는 제품에 도달하기까지는 약간의 길을 좁혀가는 과정이 있었습니다.
처음 시작할 때 이것을 스타트업이자 만들고 싶은 회사로 생각했나요, 아니면 친구와 함께하고 싶은 프로젝트로 생각했나요? 아니요, 확실히 스타트업이 되기를 바랐습니다. 동시에 확장할 수 있는 스타트업이요. 저의 최악의 시나리오는 제가 당시에도, 지금도 영웅이라고 생각하는 에반과 함께 일할 수 있다는 것이었습니다. 그는 제가 아는 가장 똑똑한 사람입니다. 이 진술에 대해 의심이 있다면 그의 GitHub를 찾아보세요. 그는 정말 놀라운 사람이고 절대적인 천재입니다. 그래서 최악의 경우 몇 년 동안 에반과 일하면서 많이 배우고, 다시 학교로 돌아가 지금과 같은 위치에 있을 것이라고 생각했습니다. 손해 볼 것이 없었죠. 최상의 경우 우리는 멋진 회사를 만들 수 있을 것입니다. 우리가 생각하던 모든 문제들은 저에게 매우 흥미로웠습니다. 그래서 이 시나리오에 어떤 위험도 보지 못했습니다. 또한 틸 펠로우십이 도움이 되었습니다. 저는 그것 없이도 했을 테지만, 2년 동안 10만 달러를 받는 것은 알다시피 지금은 인플레이션 등으로 당시보다 적게 들릴 수 있지만, 현금을 가지고 저축을 건드리거나 빚을 지지 않아도 된다는 것은 엄청난 일이었습니다. 현금 때문만이 아니라 시간을 주기 때문이었습니다. 만약 우리가 6개월 만에 멈추고 그때 결정을 내렸다면 Figma는 오늘날 존재하지 않았을 것입니다. 그래서 만약 당신이 이미 창업가이거나 창업을 생각하고 있다면, 어떤 식으로든 자신에게 시간을 주어야 합니다. 그것은 정말 중요합니다.
네, 당신은 Figma가 되기 위해 몇 년 동안 많은 우여곡절을 겪었습니다. 그 시간 동안 무엇이 당신을 계속 나아가게 했습니까? 많은 창업가들이 아이디어에서 아이디어로 뛰어다니는 '피벗 지옥'에 빠지고 동기 부여가 계속 감소합니다. 그 시간 동안 어떻게 동기 부여를 유지하고 무언가를 제대로 하고 있고 올바른 길을 가고 있다고 느꼈습니까?
음, 우선 에반과 함께 일하는 것이 정말 즐거웠습니다. 우리는 아이디어를 만들면서 고민했습니다. 매주 어떤 식으로든 미래를 발명하는 것 같았습니다. 어느 시점에는 제가 '밈이 대박 날 거야'라고 생각해서 에반에게 '야, 밈 생성기를 만들자'고 설득했습니다. 이건 2012년쯤이었는데, 정말 멋진 밈 생성기를 만들었습니다. 당시 시장에서 최고였을 것이라고 확신합니다. 그리고 제 가설은 맞았습니다. 2012년 이후 밈의 기하급수적인 성장을 보세요. 네, 거기서 돈 좀 벌었을 겁니다. 동시에 일주일 만에 우리 둘 다 그만둘 준비가 되어 있었습니다. 저는 '내가 브라운을 중퇴하고 이걸 위해 왔나?'라고 스스로에게 물었습니다. 그게 아마 시작 단계에서 가장 힘든 시점이었을 겁니다. 하지만 그 외에는 '우리가 뭘 하고 있는 거지? 큰 목표가 뭐지?'라고 스스로에게 묻는 끊임없는 실존적인 질문들이 있었습니다. 무엇을 할지 정말로 찾아야 하는 단계에 있을 때 말이죠. 하지만 공동 창업자가 있고, 협력자가 있다면 혼자가 아닙니다. 바라건대 당신의 고점과 그들의 고점, 당신의 저점과 그들의 고점이 어떤 식으로든 상쇄되어 서로에게 힘이 되어줄 수 있을 겁니다. 그게 정말 도움이 됩니다.
멋지네요. Figma에 대한 아이디어를 떠올린 후 첫 사용자들을 어떻게 확보했습니까?
네, Figma의 첫 사용자들은 대부분 콜드 이메일과 네트워크 내의 사람들이었습니다. 예를 들어 Flipboard, LinkedIn, O'Reilly Media에서 인턴을 했었는데, 거기서 연락할 수 있는 사람들이 있었고 그들은 제가 다른 사람들과 이야기할 수 있도록 알려주었습니다. 하지만 저는 온라인에서도 찾아봤습니다. '우리에게 정말 도움이 될 수 있고 내가 존경하는 디자이너는 누구일까?' 만약 그들이 제 이메일에 답장하고 커피를 사도록 허락한다면, 그들은 제 영웅이기 때문에 저에게는 개인적인 순간이 될 것입니다. 그리고 많은 사람들이 답장했습니다. 사람들이 콜드 이메일에 답장한다는 것이 좀 이상하긴 하지만, 그들은 답장합니다. 그래서 네, 저는 그렇게 했고, 알고 보니 디자이너들은 훌륭한 피드백을 주더군요. 그들은 단지 저를 만나서 '네 제품은 형편없어'라고 말하는 것이 아니었습니다. 그들은 '정확히 왜 좋지 않은지, 무엇을 더 잘할 수 있는지, 내가 이것을 사용하려면 무엇이 필요한지'라고 말해주었습니다. 그리고 제가 더 많이 소통하고 우리가 그 문제를 해결해나갈수록 제품은 더 좋아졌습니다. 저는 그들에게 계속 연락했고, 결국 그들 중 일부는 전환하기 시작했습니다. 많은 사람들이 나중에 전환하기까지 시간이 좀 걸렸습니다. 나중에 우리는 투어를 나섰습니다. 이 시점에는 벤처 투자를 받았습니다. 우리에게 투자한 벤처 회사들은 다른 회사들에도 투자했습니다. 저는 그들에게 회사들에 소개를 부탁했습니다. 말 그대로 여름 내내 저는 일주일에 적어도 5개, 6개, 7개의 회사들을 만났습니다. 때로는 하루에 여러 곳을 만나 앉아서 '여기 데모가 있습니다. 사용하시겠습니까? 아니면 왜 사용하지 않으시겠습니까?'라고 말했습니다. 그리고 전환율은 매우 낮았습니다. 그 여름 내내 아마 두 곳만 참여하여 실제로 Figma를 사용하기 시작했을 겁니다. 하나는 Notion이었고, 다른 하나는 나중에 Coda가 된 회사였는데, 그때는 Krypton이라고 불렸습니다. 흥미롭게도 둘 다 우리와 매우 유사한 철학을 가진 클라우드 기반 문서 도구들이었습니다. 하지만 일단 출시하면 사람들이 더 많이 사용하기 시작합니다. 우리의 메시지에 공감하는 많은 사람들이 있습니다. 그래서 시간이 지남에 따라 느린 발전이 있었지만, 꾸준했던 것은 피드백이었습니다. 팀에게 피드백을 전달하고 우리가 어떤 문제를 해결해야 하는지 확실히 이해하는 것이었습니다.
그것은 흥미롭네요. 모두가 일찍 출시하라고 말하고, 일찍 출시하는 이유는 피드백을 받기 위해서입니다. 겉으로 보기에는 출시하는 데 오랜 시간이 걸린 것처럼 보이지만, 실제로는 뒤에서 수많은 사용자 및 잠재 고객과 이야기하고 끊임없이 피드백을 받고 있었습니다. 제품을 실제로 출시하기에 적절한 시기가 언제라고 생각했습니까?
우선, 저는 '가능한 한 빨리 출시하라'는 점에 전적으로 동의합니다. 이 말을 명심하세요. 제가 했던 실수를 하지 마세요. 제품을 더 빨리 내놓고 돈을 더 빨리 받아서 실제로 돈을 벌 수 있는지 확인하세요. 천재적인 소비자 대상 제품을 만들고 있지 않은 한, 직접 알아내세요. 제가 무엇을 말해야 할지 모르겠습니다. 피드백은 필수적이라고 생각하고, 가능한 한 빨리 출시해야 합니다. 저에게는 피드백이 매우 명확했습니다. '아직 준비되지 않았다'는 것이었죠. 그래서 우리는 아직 출시할 준비가 되어 있지 않다고 느꼈습니다. 그러나 돌아보면 우리는 자본이 있었습니다. 팀을 더 빨리 확장해서 더 빨리 움직이고 더 빨리 출시했어야 했습니다. 그것은 제가 지금 돌이켜보며 배운 점입니다. 그리고 Figma 팀에서 완벽하다고 생각하는 거대한 로드맵을 들고 오면 제가 항상 첫 번째로 묻는 질문은 '그것을 어떻게 줄일 수 있을까? 어떻게 더 작게 만들어서 사용자들과 더 일찍 테스트할 수 있을까?'입니다. 그래서 저는 내부적으로 사람들을 한 달 또는 길어도 세 달 주기로 푸시하려고 노력합니다. 누군가 9개월, 12개월, 2년 주기를 들고 오면 '대체 뭘 하는 거야?'라고 말하죠.
네, 특히 소규모 팀에게는 정말 중요한 점입니다. 많은 사람들이 '만들어야 할 것이 너무 많아서 많은 사람을 고용해야 한다'고 생각하지만, 보통은 '어떻게 범위를 줄이고 더 적은 것을 정말 잘 할 수 있을까?'가 올바른 답인 것 같습니다. 그것이 당신의 문화의 일부인가요?
네, 제약이 실제로 도움이 될 수 있습니다. 하지만 저는 스타트업 방정식, 아니 방정식이 아니라 스타트업 사이클이라고 생각합니다. 당신이 스타트업의 리더라면 당신이 가장 많이 하는 일을 파악하고, 다른 사람에게 도움을 받거나, 미래에는 AI가 될 수도 있겠죠. 그리고 나서 그 사람을 어떻게 찾고, 자원이 부족하다면 어떻게 자원을 확보하는지 끊임없이 고민해야 합니다. 그것은 당신이 항상 겪는 순환입니다. 하지만 제약이 있으면 창의성을 발휘하고 문제를 해결하는 흥미로운 방법을 찾게 됩니다. 그래서 네, 저는 그것이 유용하다고 생각합니다.
변곡점은 언제였나요? 출시 직후였나요, 몇 년 후였나요, 아니면 몇 주 전이었나요? 이것이 거대한 회사가 될 것이라고 실제로 믿기 시작한 때 말이죠.
맙소사, 저는 사용자들이 믿기 시작한 시점보다 훨씬 나중에야 이것이 진짜가 될 수도 있다고 믿기 시작했습니다. 사람들은 저에게 "이것은 정말 놀라워요. 정말 기대돼요. Figma를 위해 해주셨으면 하는 모든 것에 대한 12페이지짜리 문서입니다."라고 말했습니다. 우리 제품이 정말 형편없었음에도 불구하고 저는 그때 무언가가 있다는 것을 알았어야 했습니다. 하지만 실제로는 Microsoft가 "이것이 불처럼 번지고 있는데, 우리가 중단해야 할까요 아니면 계속해야 할까요?"라고 말할 때까지 기다렸습니다. 그리고 그들이 그런 질문을 하는 이유는 우리가 그들에게 돈을 청구하지 않았기 때문이었습니다. '아마도 제품에 대해 돈을 청구해야 할 것 같다'고 말했습니다. 그 순간 저는 '아, 뭔가 제대로 되고 있는 것 같다. 사람들에게 돈을 청구해야겠다'고 생각했습니다. 그리고 그것은 5년 후였습니다. 그래서 네, 그렇게 하지 마세요. 그리고 사람들이 제품을 '끌어낼' 때 귀를 기울이세요. 모두가 제품 시장 적합성에 대해 이야기하지만, 제품 시장 견인(product market pull)은 정말 중요합니다. 사람들이 매우 몰입하고, 당신이 하는 일에 집착하며, 당신이 심는 비전의 미래를 볼 때 그 징후를 보게 될 것입니다. 그것은 당신이 어떤 식으로든 전력을 다해야 한다는 신호입니다. 그리고 너무 많은 사람들이 그것을 잘못 해석하여 '아, 그들이 요구하는 모든 것을 갖추기만 하면 제품 시장 적합성을 얻을 수 있을 텐데. 오랫동안 노력해야겠군. 될지 안 될지도 모르겠고'라고 생각합니다. 올바른 사고방식은 '세상에, 그들이 이 피드백을 줄 만큼 충분히 신경 쓰고 있구나. 이건 엄청난 일이야'입니다. 그리고 사람들이 그것을 너무 많이 오해한다고 생각합니다.
심지어 초기 단계에서 당신의 피드백 탐색조차도 많은 사람들이 주저합니다. 왜냐하면 그것이 충분히 좋지 않다는 것을 듣고 싶어 하지 않기 때문입니다. 그리고 그들이 엄청난 시간과 에너지를 쏟아부은 것이 아직 좋지 않고, 자신은 그것을 사용하지 않을 것이고, 돈을 내지 않을 것이라는 말을 듣고 싶어 하지 않기 때문입니다. 그래서 당신은 그것으로부터 숨고 싶어 합니다. 어떻게 당신의 관점을 바꿔서 실제로 그것을 찾고 싶어 하게 되었습니까?
아마도 저에게는 어린 시절의 경험 때문일 겁니다. 제가 어렸을 때 아역 배우였습니다. 아주 멋진 역할은 아니었지만, 광고나 TV 프로그램 같은 것들이었습니다. 하지만 그 과정의 일부로 끊임없이 오디션을 봅니다. 그리고 기본적으로 끊임없이 거절당하죠. 저에게는 그것이 큰 문제가 아니었습니다. 저는 거절에 익숙했고, 그 과정을 즐겼습니다. 그래서 네, 저에게는 아마 다른 사람들과는 다른 정신적인 방정식이 있었을 겁니다. 하지만 네, 아직 그 단계가 아니라면 거절을 찾아보세요. 흥미로운 데이터가 있습니다. 데이터를 알고 싶지 않으세요?
이야기를 바꿔서 디자인에 대해 잠시 이야기해봅시다. 이번 달은 디자인에게 정말 좋은 달이었던 것 같습니다. 정말 놀라웠죠. 네, Airbnb와 Netflix의 인기 있는 리디자인이 있었습니다. Apple의 새로운 액체 유리 UI도 나왔는데, 논란이 좀 있는 것 같습니다. 여기에서도 의견이 있을 겁니다. 적어도 X나 트위터에서 의견이 많았죠. 여러분은 최근 Config에서 놀라운 출시를 했습니다. 그리고 YC에서는 더 많은 디자인 창업가를 요청하고 있습니다. 그리고 아마도 가장 놀랍고 인상 깊었던 것은 OpenAI가 조니 아이브의 회사를 60억 달러 이상에 인수했다는 것입니다. 정말 미친 일이죠. 그래서 궁금합니다. '왜 지금일까요?' 지금 이 순간 무슨 일이 일어나고 있길래 디자인이 많은 기술 세계의 대화에서 정말 중요한 부분이 된 것 같습니까?
네, 우선 저는 어떤 면에서는 새로운 것이고 어떤 면에서는 새로운 것이 아니라고 생각합니다. 디자인은 지난 10년 동안 중요성이 기하급수적으로 증가해 왔다고 생각합니다. Figma에서는 매일 그것을 가까이서 보고 있습니다. 더 많은 디자이너가 고용되고, 디자인은 과정의 마지막에 '예쁘게 포장하는' 것에서 '모든 단계를 깊이 있게 고민하는' 것으로 바뀌었습니다. 그것은 지속적으로 변화해 온 사고방식입니다. 그러나 이제 AI 시대에 개발이 더 쉬워지고 소프트웨어 생성이 더 간단해지고 빨라진다고 정말 믿는다면, **무엇이 차별점이 될까요? 그것은 디자인입니다. 장인 정신입니다. 세부 사항에 대한 관심입니다. 관점입니다.** 우리는 그에 대한 인정을 보고 있습니다. Airbnb는 문자 그대로 '우리의 차별점은 디자인이다'라고 말했습니다. 네, 브라이언이 그렇게 말한 것 같습니다.
저는 OpenAI와 이 60억 달러 이상의 거래에 대해 많은 견해가 있다고 생각합니다. 어떤 사람들은 '세상에서 가장 바보 같은 짓이야'라고 말하고, 다른 사람들은 '절대적인 천재야'라고 칭송합니다. 제 정신 모델은 이렇습니다. 어떤 사람들이 당신이 이해할 수 없는 일을 할 때, 공격 모드로 들어가서 그냥 묵살하기 쉽습니다. 하지만 시간이 충분히 지나면 패턴이 보이고 '아, 이 사람이 몇 년 동안 하는 말을 계속 이해하지 못했구나'라고 생각하게 됩니다. 그리고 몇 년 후에 다시 돌아보면 '아, 그들이 한 일에 대해 내가 한 말은 틀렸었구나'라고 깨닫게 됩니다. 그리고 나서 '좋아, 그들이 하는 일에서 배울 점이 있다고 가정하자. 내가 무언가를 놓치고 있다고 가정하자'라고 정신적으로 전환하게 됩니다. 그리고 저는 OpenAI 같은 것을 보면, 디자인이 차별점이라는 점은 어느 정도 이해하지만, 그렇게 큰 거래라는 점은 이해하지 못합니다. 하지만 샘은 많은 일에 대해 옳았던 사람 중 한 명입니다. 그래서 만약 당신이 그것을 전적으로 무시했다면, 당신이 무엇을 놓치고 있을지 스스로에게 물어보라고 권하고 싶습니다.
그리고 여러분은 한 달 전쯤 컨피그 컨퍼런스에서 정말 멋진 AI 중심 제품들을 출시했죠. 사용자들과 디자인 커뮤니티로부터 정말 긍정적인 반응을 보였는데, 궁금합니다. 그것들에 대해 더 자세히 공유해주시고, 그런 제품들을 만들게 된 동기는 무엇이었나요?
Figma가 출시한 제품들을 역사적으로 보면, Figma Design에서 발생하는 행동을 포착하여 Figma Design 밖으로 가져와서 독립적인 제품으로 만드는 패턴이 있습니다. 그래서 Figma Design은 Figma Design이 되고자 하는 것, 즉 제품 디자인 도구가 될 수 있습니다. FigJam이나 화이트보드 브레인스토밍 도구처럼 우리가 전용 공간을 만들어서 필요한 모든 기능을 담을 수 있었던 첫 번째 신제품이든, 아니면 슬라이드처럼 Figma Design에서 생성되는 파일의 5%가 슬라이드인 것을 보고 '좋아, 그걸 떼어내서 슬라이드 도구를 만들자'고 했던 것이든 말이죠. 왜냐하면 슬라이드에 필요한 모든 것을 Figma Design에 넣으면 복잡한 UI가 되고, 1 더하기 1이 3이 되는 것이 아니라 1.5가 되는 경우가 많기 때문입니다. Config에서 출시된 많은 것들이 그 범주에 속합니다.
그래서 예를 들어 Draw는 더 많은 벡터 작업을 수행하는 방법인데, 우리는 그것을 위한 별도의 모드를 만들었습니다. 사용자들이 더 깊이 들어갈 수 있도록 하기 위해서입니다. 왜냐하면 장인 정신이 차별점이라고 믿는다면, 더 많은 사람들이 더 표현력을 발휘하고 싶어 할 것이기 때문입니다. Figma 플랫폼에서 고객과 모든 디자이너가 그렇게 할 수 있도록 어떻게 지원할까요? Buzz도 마찬가지입니다. 많은 사람들이 대량 내보내기를 만들고 생산 그래픽을 만드는 방법을 찾고 싶어 합니다. 그래서 브랜드 팀이 템플릿을 만들었다면, 마케팅 팀이 그 템플릿을 사용하여 자산을 대량으로 생성할 수 있도록 어떻게 할 수 있을까요? 그것은 우리가 항상 보는 핵심 워크플로우이지만, Figma Design을 더 복잡하게 만들거나 단순화하고 싶지 않았습니다. 그래서 대신 새로운 표면을 만듭니다. 우리는 사람들이 Figma Design에서 항상 웹사이트를 디자인하는 것을 보지만, 실제로 웹사이트를 만들고 배포하려면 다른 곳으로 가야 합니다. 그래서 그들이 실제로 배포할 수 있도록 어떻게 할까요? 그리고 Make는 우리가 정말 기대하는 도구입니다. 이것은 프롬프트에서 앱으로 바로 갈 수 있게 해주는 도구이며, Figma 내부에서 우리가 일하는 방식에 많은 변화를 가져왔습니다. 아이디어를 빠르게 프로토타이핑하고 더 빨리 버릴 수 있게 해주죠. 그리고 Figma Make에는 우리가 탐색하고 싶고 정말 기대하는 훨씬 더 많은 것들이 있습니다. 그래서 네, 계속 지켜봐 주세요.
멋지네요. 방금 언급하셨지만, 디자인과 개발 사이의 경계가 점점 모호해지는 것 같습니다. 이전에는 제품 개발 과정이나 반복 주기에서 매우 뚜렷한 단계였고 부분이었는데, 이제는 거의 하나로 합쳐지는 것 같습니다. 여러분이 만드는 도구에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 여러분 내부에서 개발 프로세스가 어떻게 변했는지도 궁금합니다.
Figma 내부에서부터 시작하자면, 우리에게는 **반복 속도, 아이디어 테스트 속도**가 가장 중요합니다. 그리고 Make와 같은 도구들이 그에 정말 도움이 됩니다. 빠르게 프로토타이핑하고 무엇이 작동할지, 무엇이 작동하지 않을지 파악하며 그 비용을 최대한 낮추는 데 도움이 됩니다. 그리고 제가 말할 수 없는 도구들도 있고, 우리 개발 프로세스가 어떻게 변하고 있는지에 중요한 역할을 해왔던 것들도 개발 중입니다. 그래서 네, 그것들에 대해서는 나중에 이야기하고 싶지만 오늘은 안타깝게도 안 됩니다.
네, 디자인과 개발이 점점 더 모호해지는 방식으로 돌아가 보면, 저는 그 안에 많은 것들이 있다고 생각합니다. 제품도 디자인 및 개발과 모호해지고 있으며, 잠재적으로는 연구의 일부까지도 모호해지고 있습니다. 이 모든 것이 점점 더 하나로 합쳐지고 있습니다. 저는 이것이 AI 이전에도 일어나고 있었지만, AI와 함께 더욱 가속화되고 있다고 생각합니다. AI에는 **제너럴리스트적 행동을 가능하게 하는** 무언가가 있습니다. 저는 오늘날의 모델이 후기 단계 코드베이스보다 개발의 초기 단계에서 더 낫다고 말할 것입니다. 그래서 확립된 코드베이스가 있다면, 현재 존재하는 AI 개발 도구로부터 얻을 수 있는 것이 시작 단계에 있을 때보다 적을 것이라고 생각합니다. 그래서 모든 것이 프로토타이핑과 '0에서 1'로 가는 과정에 더 적합하며, '1에서 100'으로 가는 것에는 현재로서는 덜 적합하다고 생각합니다. 하지만 일주일 안에 바뀔 수도 있죠. 네, 정말 빠르게 변합니다.
음, 그와 관련하여 사용자 인터페이스는 향후 몇 년 동안 어떻게 변할 것으로 예상하십니까? 채팅이 지배적인 인터페이스 패러다임이 된 것 같지만, 뭔가 더 나은 것이 나타나야 할 것 같습니다. 그렇죠?
네, **우리는 지금 AI의 MS DOS 시대에 있는 것 같은 직관적인 느낌이 듭니다.** 10년 뒤를 돌아보면 모든 사람이 '이런 채팅 상자밖에 없었다니, 믿을 수 없어'라고 말할 것입니다. 하지만 이 모델들로 무엇을 할 수 있는지 사용자들에게 어떻게 보여줄 것인가는 매우 어려운 과제라고 생각합니다. 그리고 거기서 성공한 실험들에는 흥미로운 점이 있습니다. 예를 들어 Midjourney를 보세요. 그들은 디스코드에서 시작했는데, 거기서 다른 사람들이 무엇을 하고 있는지 빠르게 볼 수 있었고, 그것은 많은 면에서 사람들에게 무엇이 가능한지 보여주는 방법이었습니다. 심지어 Meta의 새로운 AI 앱도 마찬가지입니다. 사람들이 실수로 매우 개인적인 것을 공개적으로 공유하는 것에 대한 많은 언론 보도가 있었지만, 그 이면에는 실제로 무엇을 할 수 있는지 배우게 된다는 점이 있습니다. 그래서 저는 그것이 미디어에서 충분히 탐구되지 않았다고 생각합니다. 그래서 사람들이 이 모델들의 기능을 어떻게 노출할지에 대한 문제를 해결하지 못했고, 개발하고 연구해야 할 것이 너무 많다고 생각합니다.
네, 그 외에도 많은 것이 나올 것이라고 생각합니다. **모든 것이 더 상황에 따라 달라질 것입니다.** AI를 다양한 애플리케이션에 융합하는 것은 정말 흥미로운 계층입니다. 그리고 그 위에는 수많은 새로운 표면들도 생겨날 것입니다. 존재하는 표면들은 단지 휴대폰과 노트북, 태블릿, 그리고 당신이 아는 것이 아닐 것입니다. 안경도 있을 것이고, 당신의 삶 전체에 걸쳐 존재하는 훨씬 더 많은 다양한 유형의 디스플레이를 보게 될 것입니다. 그래서 표면들은 배가 될 것이고, AI는 상황 인식을 가질 것이며, 이 모든 것이 당신이 삽입해야 할 층이 될 것입니다. 그리고 그것은 디자인에게 정말 흥미로운 도전입니다. 이 모든 것을 어떻게 조화시키고 일관성을 유지하며, 사람들이 당신이 나타나기를 기대하는 그 넓은 스펙트럼 전체를 실제로 탐색할 수 있게 할까요?
YC의 다음 배치 모집이 시작되었습니다. 스타트업 아이디어가 있다면 ycombinator.com/apply에서 지원하세요. 너무 이른 때는 없으며, 지원서를 작성하는 것만으로도 아이디어가 한 단계 더 발전할 것입니다. 좋아요, 다시 영상으로 돌아가서, 여러분 중 몇 분이나 스스로를 연구자라고 생각하시거나 연구 경험이 있으십니까? 네, 이 청중에는 많은 분들이 그렇군요. 그리고 Figma 내부에서도 여러분의 모델을 구축하면서 이런 일을 하셨다는 것을 알고 있습니다. 연구, 특히 여러분이 해온 연구에서 디자인의 역할은 무엇이며, 실제로 모델을 더 좋게 만들고 잘 작동하게 하는 데 어떤 디자인 결정이 필요합니까?
음, 많은 연구자들이 학계 환경에서 훈련을 받고 추상적인 문제에 접근하며 매우 일반적으로 생각하려고 한다고 생각합니다. 그리고 순수 수학을 한다면 계속 그렇게 하세요. 그것이 확실히 올바른 접근 방식입니다. 하지만 AI와 같은 응용 연구를 한다면, 디자이너처럼 생각하고 디자이너와 함께 일하는 것이 도움이 될 수 있다고 정말 생각합니다. 예를 들어, 우리는 **디자이너들을 연구 팀에 배치하는 것이 중요하다고 생각했습니다.** 왜냐하면 우리는 디자이너들을 위한 더 나은 AI 도구를 만드는 데 많은 노력을 기울이고 있기 때문입니다. 디자이너들이 어떻게 생각하는지에 대한 직관이 연구자들에게 필요하고, 그런 긴밀한 협력 없이는 제대로 작동하지 않습니다. 이제 당신은 '음, 그건 좋지만 당신은 디자이너들을 위해 만들고 있잖아'라고 반박할지 모르지만, 저의 대답은 이렇습니다. 디자이너들은 청중을 위해 구축한다는 사고방식을 가지고 있습니다. 그것이 일반적인 청중이든 특정 청중이든, 그 청중은 해결하려는 문제 또는 일련의 문제를 가지고 있습니다. 그리고 그런 종류의 사고방식은 연구 맥락에 가져오기에 매우 유용하다고 생각합니다. 또한 **정성적 연구는 더 깊은 AI 연구와 짝을 이루어야 합니다.** 정성적 방법을 통해 사람들이 실제로 무엇을 하려 하고 어떻게 인식하고 생각하는지 더 많이 파악할수록 더 발전할 수 있습니다. 그래서 네, 연구 배경을 가진 분들께 드리고 싶은 말씀은 현장에 나가서 사람들과 이야기하라는 것입니다. 배우는 것이 있을 것이고 실제로 더 빠르게 나아갈 수 있을 것입니다. 그리고 디자이너들이 배운 방법과 디자이너들이 사용하는 도구 중 일부는 당신에게 유용할 것입니다.
네, 스티브 잡스의 명언처럼 디자인은 단순히 보이는 방식이 아니라 작동하는 방식입니다. 모델을 만들고 연구를 할 때, 당신은 그것을 만드는 것입니다. 그것이 작동하는 방식이죠. 그리고 그것이 디자이너의 핵심 기능이며, 외부에서 사람들이 디자이너를 보는 방식과는 다를 수 있습니다. 향후 10년간 디자이너의 역할이 어떻게 변할 것으로 생각하십니까? 디자인과 개발이 점점 더 가까워지고 있는 것 같고, 디자인이 참여할 수 있는 모든 연구가 있습니다. 그 역할이 어떻게 변한다고 생각하십니까?
저는 이것이 어떻게 발전할지 정말 기대됩니다. 디자이너들은 미래에 훨씬 더 큰 영향력을 가질 것이고, 디자인의 가치는 계속해서 높아질 것이라고 생각합니다. YC의 '디자이너 창업가 제안 요청서(RFP)'는 이를 잘 보여준다고 생각합니다. 당신은 디자이너가 창업가가 되어야 하고, 디자이너들이 창업가의 역할을 맡아 회사를 시작해야 한다고 말했습니다. 돌아보면 브라이언 체스키, 리니어의 키, 정말 많은 디자이너 창업가들을 지금 지목할 수 있고 '와우, 이 사람들은 정말 성공했고 승승장구하고 있어'라고 말할 수 있습니다. 하지만 저는 **디자이너 창업가의 수가 늘어날 것이라고 생각합니다.** 그리고 큰 영역을 이끌고 제너럴 매니저 역할을 하는 디자이너의 수도 늘어날 것이라고 생각합니다. 그리고 일반적으로 **디자이너는 회사 내부에서 전문가로 여겨질 것입니다.** 마치 오늘날 최고의 작가나 편집자가 있지만, 모든 사람이 워드 프로세서를 가지고 글을 쓸 수 있는 것처럼 말입니다. 디자이너는 문제 해결과 해결책을 어떻게 만들고, 이 아이디어 미로를 탐색하여 어떤 방향으로 나아갈지 파악하고, 시스템을 구축하는 데 최고일 것입니다. 하지만 회사 내의 거의 모든 사람이 그 디자인 과정에 기여할 것이라고 생각합니다. 그래서 많은 큐레이션이 필요하고, 디자이너로부터 많은 리더십이 필요할 것입니다. 그래서 그들은 나서야 합니다.
Figma 내부에서 AI를 가장 흥미롭게 활용하는 방법은 무엇입니까?
네, 말씀드렸듯이 전부 이야기할 수는 없습니다. 일부는 우리가 출시할 제품이기 때문입니다. 하지만 한 가지 말씀드리자면, 연구 측면에 디자이너를 임베드하는 것에 대해, 디자이너가 평가(evals)에 기여하는 것이 얼마나 중요한지 보는 것이 정말 흥미로웠습니다. 생각해 보세요. 모델을 개발하거나 연구 아이디어를 개발할 때 좋은 평가를 받아야 하는데, 보통 연구자들이 평가를 만듭니다. 그리고 저는 그것이 적어도 우리에게는 잘못된 모델이라고 생각합니다. 제 관점에서 디자이너는 평가에 기여해야 하고, 제품 담당자들도 평가에 기여해야 합니다. 엔지니어와 연구자들이 할 필요가 있는 일이 아닙니다. 왜냐하면 그들은 최종 사용자에 대한 이해도나 최종 사용자와의 접점이 디자이너나 제품 담당자보다 적을 것이기 때문입니다. 그래서 이 모델들을 디자인할 때 평가가 더 중요해졌다고 생각합니다.
그리고 만약 지금 20대라면, 이 새로운 AI 세상에서 성공하기 위해 어떤 기술이나 도구에 집중하여 뛰어난 역량을 갖출 것 같습니까?
질문의 전제는 과거와는 다른 일을 해야 한다는 것인데, 그 말이 맞을 수도 있지만, 저는 우선 이렇게 말하고 싶습니다. 비판적인 사고로 문제를 생각하고 해결하는 데 정말 능숙해지고, 넓게 배우면서 정신적인 연결을 만들 수 있도록 과거에 사람들이 해왔던 것들은 여전히 중요하다고 생각합니다. 그래서 당신이 궁금해하는 많은 다른 분야에 대해 깊이 배우고 세상을 경험하며, 사람들과 계속 관계를 맺는 것들은 여전히 매우 핵심적인 일입니다.
제가 걱정하는 한 가지는, 요즘 20대들이 통계적으로 데이트를 덜 하는 것 같다는 것입니다. 그게 사실일 수도 있고 아닐 수도 있지만, 여러분이 나중에 저에게 말해줄 수 있습니다. 하지만 미래를 생각하면 하루 종일 AI 모델과 이야기하기가 너무 쉬울 것입니다. 아마 그것이 사회적 연결감을 줄 수도 있겠죠. 저는 그렇게 하지 말라고 강력히 조언하고 싶습니다. 여러분이 그 그룹에 속한다면 데이트를 하라고 강력히 조언하고 싶습니다. 그리고 더 나아가, 이것은 과거의 이 범주에 속하는 제품에 대한 언급이라기보다는 미래에 무엇이 될 수 있는지에 대한 것입니다. 저는 AI 남자친구와 여자친구가 개발되고 존재하도록 허용된다면, 그것은 사회적인 자해라고 생각합니다. 그것은 이것이 주된 관계 방식이 된다면 사회에 적극적으로 해로울 것이라고 생각합니다. 이 문제에 대해서는 할 이야기가 많고 사회 전체적인 차원의 광범위한 논의가 필요합니다.
질문으로 넘어가기 전에 이 얘기로 끝내고 싶지는 않지만, 음, 질문을 시작하기 전에 사람들이 줄을 서는 동안, Figma를 구축하는 역사에서 가장 즐거웠던 시기는 언제였는지 궁금합니다. 예상하는 답변일 수도 있지만, 사실은 바로 지금입니다. 우리가 할 수 있는 일이 너무 많고, 함께 할 수 있는 가장 훌륭한 사람들이 있습니다. 저는 제 팀이 좋고, 우리가 가진 문제 세트가 좋습니다. 어떤 회사들은 앞으로 나아가다가 아이디어가 고갈되기도 하지만, 지금 우리가 가진 아이디어의 수는 정말 많이 늘어났습니다. 우리가 할 수 있는 일도 너무 많고, 사람들이 우리에게 요구하는 것도 너무 많습니다. 그리고 이제는 '어떻게 우리가 올바른 일을 하는지 확인하는가'가 더 중요해졌습니다. 그리고 그것은 매혹적이고 정말 즐거운 위치입니다.
좋습니다. 질문을 받아보죠. 저는 창업가이자 제품 엔지니어, 솔로 엔지니어, 동시에 솔로 창업가입니다. 그리고 최근에 코딩과 디자인, 심지어 픽셀 단위의 세부 사항까지 처리하기 위해 Cursor를 사용하기 시작했습니다. Cursor에 대해 어떻게 생각하십니까? Cursor가 여러분의 경쟁사 중 하나가 될 수 있을까요? 그리고 동시에 최근에 Penpot이라는 도구를 발견했는데, 오픈 소스 셀프 호스팅 옵션을 통해 개발자에게 더 많은 제어권을 제공합니다. Figma는 미래에 많은 솔로 엔지니어가 제품 엔지니어가 되고 더 많은 솔로 창업가가 Cursor를 사용하여 제품을 만드는 추세에 발맞추기 위해 더 개방적이고 개발자 친화적으로 나아가야 한다고 생각하십니까?
네, 훌륭한 질문이라고 생각합니다. 그리고 마침 방금 백스테이지에서 마이클을 만났는데, 반가웠습니다. AI 생성에 관해서는, '내가 무언가를 생성했다'는 것에서 한 단계 더 나아가 '어떻게 그것을 좋게 만들 것인가'라는 다음 질문이 나옵니다. 그리고 그것을 하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 코드를 작성하고 브라우저로 들어가면서 루프를 돌리는 것은 매우 구조적인 사고방식입니다. 다른 사람들은 더 자유로운 방식으로 생각하는 것을 선호합니다. Make를 통해 우리는 시각 중심적이고 코드 중심적이지 않은 방식으로 그것을 가능하게 하려고 노력하고 있습니다. 여전히 코드로 갈 수는 있지만, 저는 Cursor를 경쟁사로 생각하지 않습니다. 저는 그들을 우리가 방금 MCP 서버를 출시하여 디자인을 Cursor와 Windiff, 그리고 다른 모든 NVS 코드와 같은 훌륭한 도구들로 더 빠르게 가져갈 수 있도록 한 동반자라고 생각합니다. 그래서 저는 새로운 워크플로우가 확립될 것이라고 생각하고, 말씀드렸듯이 차별점이 디자인이라면 첫 번째 생성물, 즉 원샷은 아마 승리할 것이 아닐 겁니다. 그래서 그 이상을 좀 더 생각해 보시라고 권하고 싶습니다.
오픈 소스에 관해서는, 우리는 오늘 페이로드 CMS라는 오픈 소스 프로젝트를 인수했다고 발표했습니다. 그리고 저는 그것을 통해 우리가 무엇을 할 수 있고 오픈 소스를 어떻게 더 지원할 수 있을지 정말 기대됩니다. 감사합니다.
안녕하세요 딜런, 제 이름은 찰리 피어본입니다. 샌프란시스코의 한 스타트업에서 게임 디자이너로 일하고 있습니다. 작년에 USC에서 컴퓨터 공학 및 게임 디자인을 전공했습니다. 최고의 전공이었죠. Figma의 게임 뿌리에 대해 듣게 되어 기쁩니다. 네, 저희는 일찍 접었지만 에반도 게임 디자인에 정말 깊이 몰두했었고, 어려운 산업이지만 어려운 산업이죠. 네, 당신이 그걸 하고 있다는 게 멋집니다. 저는 좀 더 개인적인 질문을 하고 싶습니다. 인생의 의미는 무엇입니까?
인생의 의미요? 저는 의식을 탐구하는 방법을 찾고, 할 수 있는 한 많이 배우고, 다른 사람들과 사랑을 나누며, 당신 자신이 충족감을 느끼고 주변 사람들도 충족감을 느끼고 행복한지 확인해야 한다고 생각합니다. 궁극적으로 말이죠. 그리고 그것은 당신이 지역 사회에서 미시적인 수준으로 할 수도 있고, 거시적인 수준에서 대규모로 할 수도 있습니다. 상관없습니다. 당신이 당신의 내면의 가치에 충실하게 살고 있다면, 충만한 삶을 살고 있다고 생각합니다.
딜런, 정말 감사합니다. 디자이너로서 당신이 좋아하고 사용하는 특정 디자인 원칙이 있습니까? 많은 빌더나 회사들이 잘못 이해하거나 때로는 완전히 무시하는 원칙이요.
Figma에서 제가 항상 반복하는 가장 큰 원칙은 저의 것이 아니라 수십 년 동안 존재해 온 것입니다. **'간단한 것을 간단하게 유지하고 복잡한 것을 가능하게 하라'**는 것입니다. 항상 다양한 기능을 가능하게 하고 싶지만, 모든 것을 하려다 제품이 접근하기 어렵고 분명하지 않거나 직관적이지 않게 된다면, 망치게 되는 것입니다. 그래서 두 가지를 모두 해내는 방법을 찾아야 하지만, 간단한 것을 간단하게 만드는 것부터 시작해야 합니다. 감사합니다.
저는 컬럼비아 대학에서 HCI와 컴퓨터 과학을 전공하는 마이클입니다. 당신이 정말 존경하는 창업가가 있고, 마침내 엔터프라이즈 계약을 따냈으며 친구들과 함께 구축해온 프로젝트가 상당한 성공을 거두었다고 가정해 봅시다. 그들에게 제품을 보여주고 엔젤 투자자가 되어달라고 가장 정중하게 요청하는 방법은 무엇일까요?
이메일로 룸 비디오를 보내겠습니다. 그렇게 하면 비동기 요소가 있어서 시간을 내기 어려운 경우에도 그들이 시청할 수 있습니다. 그리고 그들의 관심을 정말 끌고 싶다면 상호 연결이 도움이 되지만, 아까 말씀드렸듯이 콜드 이메일도 효과가 있습니다. 콜드 이메일을 기대합니다. 감사합니다.
좋습니다. 기대하겠습니다. 그리고 영광입니다.
안녕하세요 딜런, 신발이 정말 멋지네요. 감사합니다. 물론이죠. 하지만 당신은 제품을 만들기 위해 행동을 관찰한다고 말씀하셨습니다. 저는 그 점을 아주 분명하게 이해할 수 있습니다. 저는 Figma가 Slides를 출시하기 전에도 수업용으로 Figma를 사용해서 Slides를 만들었고, 레이어를 잠가서 친구들의 소셜 미디어 그래픽을 만들었습니다. 그리고 Buzz가 그것을 훨씬 더 쉽게 만들었습니다. 그래서 제 질문은 사람들이 도구를 어떻게 재사용하는지 어떻게 관찰하시는지, 그리고 이런 새로운 사용 사례에 대해 어떤 구조를 사용하시는지 궁금합니다.
항상 다양한 신호의 조합입니다. 지원 요청을 확인하는 것부터 정성적 인터뷰, 사람들과 함께 앉아 그들이 일하는 방식을 관찰하는 것, 데이터를 보고 실제로 데이터 과학 분석을 하는 것, 소셜 미디어에서 사람들이 무엇을 말하는지 확인하는 것 등 모든 것을 해야 합니다. 하지만 이런 신호들을 모두 소화하고, 그에 대한 직관과 테스트할 수 있는 가설을 구축합니다. 그래서 네, 예술과 과학의 결합이라고 할 수 있지만, 많은 방법을 결합해야 합니다. 감사합니다.
안녕하세요. 오늘 강연 정말 감사합니다. 현재 다양한 산업 분야의 디자이너들을 돕고 계시는데, 콜드 이메일 등을 통해 막 시작했을 때 대상 고객을 어떻게 정의하셨습니까? 오늘날처럼 매우 광범위했습니까, 아니면 한 산업에 집중해서 시작하셨습니까?
아니요, 우리는 **제품 디자인과 디지털 제품에 정말 집중해서 시작했습니다.** 그리고 솔직히 말해서, 폭넓은 세상이라기보다는 사람들이 디자인에 신경 쓰는 곳에 더 집중했습니다. 그것이 더 쉽게 팔릴 것 같았기 때문입니다. 하지만 네, 분명 우리의 야망을 많이 축소해야만 그것을 명확하게 말할 수 있었습니다. 저는 처음에 모든 것을 할 것이라고 말했지만, 다행히 팀이 반대해서 결국 여기로 오게 되었고, 나중에 모든 것을 하겠다는 야망을 갖게 되었습니다. 하지만 더 좁게 시작한 것이 다행입니다.
안녕하세요. 제 배경은 CS 전공 외에도 전통 미술 분야에 있습니다. 그곳에서는 AI가 현재만큼 인기가 많지 않을 수도 있습니다. 그래서 제 질문은 Figma가 AI와 디자인의 윤리적 과제를 어떻게 다루고 있으며, AI를 제품에 어떻게 통합하고 있는지 궁금합니다.
네, 고려할 수 있는 윤리적 과제는 정말 많습니다. 추론을 할 때 지구가 더워지는 문제부터, 이 모델들이 다른 곳에서 본 것을 되풀이하는지 여부 등 그 이상까지 말이죠. 그래서 당신이 무엇을 해결하려고 하는지에 대해 매우 명확해야 한다고 생각합니다. 하지만 네, 지금으로서는 아마도 일종의 회피 답변일 텐데, 우리가 하고 있는 많은 작업이 실제로 타사 모델을 사용하는 것입니다. 그래서 우리는 그것에 대한 통제권이 적습니다. 우리가 자체적으로 더 많은 것을 할수록 이런 질문들이 매우 중요해질 것이고, 미술계처럼 우리가 씨름해야 할 문제들이 될 것입니다.
딜런, 저는 HCI 연구자이자 디자인 창업가입니다. 인터페이스와 AI와 대화하는 방식에 대해 생각해보면서, 우리는 사물에 의인화를 부여하는 경향이 있는 것 같습니다. 이것들은 확률적이고 이전 하드웨어처럼 명시적으로 디자인할 수 없는 경향이 있습니다. AI와 인간의 상호 작용을 반드시 도구로 생각하십니까, 아니면 이것에 대한 정신 모델을 어떻게 구축하십니까?
저는 지금의 상태와 앞으로 나아갈 방향이 있고, 두 가지를 모두 고려해야 한다고 생각합니다. **유물론적 세계관을 가진 사람들과 아마도 흥미로운 분열이 있다고 생각합니다.** 유물론적 세계관이란 의식이 물질에서 발생한다고 믿는 것을 의미하며, 반대편 스펙트럼에는 '물론 그건 틀렸어. 신이 있어, 신은 위대해. 모든 사람은 영혼이 있어. 컴퓨터처럼 영혼이 없어'라고 말하는 종교적 사고방식을 가진 사람들이 있습니다. 그래서 이들은 근본적으로 상충됩니다. 그리고 제 예측은 **AI에 의식을 투영하는 사람들의 수가 증가할 것이라는 것입니다.** 당신이 동의하든 동의하지 않든, 그렇게 할 사람들의 수가 증가할 것이라고 생각합니다. 그리고 그것은 씨름하기 매우 어려운 영역으로 이어진다고 생각합니다. 그래서 네, 그것에 대해 많이 생각하고 있습니다. 그리고 그것이 HCI나 당신이 무엇이라고 부르든 무엇을 의미하는지에 관해서는, 그것은 매우 탐구되지 않은 질문이며 당신이 무엇을 할지 기대됩니다.
안타깝게도 시간이 다 된 것 같습니다. 하지만 와주신 모든 분들께 감사드리며, 어떤 길을 추구하시든 최선을 다하시기를 바랍니다. 딜런, 감사합니다.
감사합니다.
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안녕하세요! Figma CEO 딜런 필드의 강연에서 얻은 통찰을 담은 매우 긴 요약본입니다.
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### **Figma CEO 딜런 필드: AI가 디자인을 어떻게 변화시킬 것인가에 대한 심층 분석**
최근 Y Combinator의 유튜브 채널에 게시된 영상에서 Figma의 CEO인 딜런 필드는 디자인의 현재와 미래, 특히 AI 시대에서의 디자인의 역할에 대해 깊이 있는 이야기를 나눴습니다. 그는 Figma의 시작부터 성장, 제품 개발 철학, 그리고 AI가 디자인 분야에 가져올 혁신에 대한 자신의 비전을 공유했습니다.
#### **Figma의 시작과 성장 여정**
딜런 필드는 Figma가 현재 **1,700명의 직원과 8개의 제품을 보유한 하이브리드 기업**으로 성장했다고 밝히며, 최근 Config 행사에서 제품 라인업을 두 배로 늘렸다고 언급했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. Figma의 시작은 딜런이 19세였던 2011년 12월 브라운 대학교에서 동료 에반과 함께 "왜 지금인가?"라는 질문을 던지면서부터였습니다. 그들은 드론과 WebGL이라는 두 가지 기술 변화에 주목했고, 에반의 제안으로 WebGL 기반의 **도구(Tools) 개발**에 집중하기로 결정했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
초기 Figma는 바로 지금의 모습이 아니었습니다. 그들은 수많은 시행착오와 아이디어 탐색의 과정을 거쳤습니다. 2012년 8월 본격적인 개발을 시작하여 2013년 6월 또는 7월이 되어서야 현재의 Figma 형태를 구축하기 시작했다고 합니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 이 모든 과정은 단순한 프로젝트가 아닌, **확장 가능한 스타트업을 만들고자 하는 분명한 목표**를 가지고 시작되었습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 딜런은 당시 "영웅"이자 "천재"라고 생각했던 에반과의 협업 자체가 큰 동기 부여가 되었으며, **Teal Fellowship으로부터 받은 10만 달러의 지원금**이 시간을 벌어주어 실패의 위험을 줄이는 데 큰 도움이 되었다고 강조했습니다. 그는 창업자들에게 **"자신에게 시간을 줘라"**고 조언합니다. 만약 6개월 만에 포기했다면 지금의 Figma는 없었을 것이라고 덧붙였습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
수많은 아이디어를 오가며 "피벗 지옥"에 빠질 수도 있었지만, 딜런과 에반은 **서로에게 의지하며 동기 부여**를 유지했습니다. 딜런은 한때 밈 생성기를 만들기도 했는데, 이것이 시장에서 최고였을 것이라고 자신했지만, 일주일 만에 자신들이 브라운 대학교를 중퇴하고 이런 것을 만들고 있다는 사실에 회의감을 느꼈다고 합니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 이처럼 힘든 시기에도 공동 창업자와 함께 문제를 해결하며 미래를 만들어간다는 느낌이 그들을 지탱하는 힘이 되었습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
#### **제품 개발 철학과 사용자 확보 전략**
Figma의 첫 사용자들은 **콜드 이메일과 네트워크 활용**을 통해 확보되었습니다. 딜런은 Flipboard, LinkedIn, O'Reilly Media 등에서의 인턴십 경험을 바탕으로 연락할 수 있는 사람들에게 접근했고, 온라인에서 존경하는 디자이너들을 찾아 콜드 이메일을 보냈다고 합니다. 놀랍게도 많은 디자이너들이 응답했고, 그들은 단순히 "제품이 형편없다"고 말하는 것이 아니라 **"정확히 왜 좋지 않고, 어떻게 개선해야 하며, 무엇이 이 제품을 사용하게 만들 것인지"**에 대한 매우 구체적이고 유용한 피드백을 주었습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
벤처 투자를 받은 후에는 "투어"를 다니며 일주일에 5~7개의 회사들을 직접 만나 데모를 보여주고 피드백을 얻었습니다. 초기 전환율은 매우 낮았지만, Notion과 Coda 같은 클라우드 기반 문서 도구 회사들이 초기에 Figma를 사용하기 시작했다고 밝혔습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 딜런은 **"피드백을 팀에 전달하고 해결해야 할 문제들을 명확히 이해하는 것"**이 중요했다고 강조합니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
그는 일반적으로 "빨리 출시하라"는 조언이 옳다고 동의하면서도, 자신은 "너무 오래 걸렸다"고 자성했습니다. 딜런은 **"가능한 한 빨리 제품을 출시하고, 가능한 한 빨리 돈을 청구하여 수익성을 확인하라"**고 강하게 조언합니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. Figma의 경우, 사용자들로부터 "아직 준비되지 않았다"는 명확한 피드백을 받았기 때문에 출시를 늦췄지만, 돌이켜보면 팀을 더 빨리 확장하여 제품을 더 빨리 출시할 수도 있었다고 말했습니다. 현재 Figma 내부에서는 **로드맵을 한두 달 또는 최대 석 달 단위로 짧게 가져가고, 사용자들과 더 빨리 테스트**하도록 권장하고 있다고 합니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
딜런은 **"제품-시장 적합성(Product-Market Fit)"보다 "제품-시장 견인(Product-Market Pull)"이 훨씬 더 중요**하다고 역설했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 사용자들은 Figma의 제품이 아직 "정말 나빴을" 때부터 이미 "대단하다, 기대된다"며 12페이지짜리 개선 제안 문서를 보냈습니다. 하지만 딜런 자신이 Figma가 정말 성공할 것이라고 믿기 시작한 것은 **5년 후 Microsoft가 "이 제품이 불처럼 퍼지고 있는데, 우리가 이걸 막아야 할까, 아니면 계속 가게 둬야 할까? 그리고 왜 돈을 안 받는가?"라고 문의했을 때**였다고 합니다. 그는 사용자들이 제품에 "집착하고, 비전에 공감하며, 피드백을 기꺼이 주는 것"이 바로 제품-시장 견인의 신호이며, 이를 "수많은 사람들이 '아직 제품 시장 적합성이 없으니 더 갈아넣어야 해'라고 오해한다"고 지적했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
딜런은 사람들이 피드백을 받는 것을 두려워하는 경향이 있음을 인정하면서도, 자신의 어린 시절 아역 배우 경험을 언급하며 **"거절을 통해 귀중한 데이터를 얻을 수 있다"**고 말했습니다. 그는 "거절을 구하라"고 권유했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
#### **AI 시대의 디자인과 Figma의 역할**
최근 에어비앤비와 넷플릭스의 재설계, 애플의 새로운 UI, 그리고 **OpenAI가 조니 아이브의 회사를 60억 달러 이상에 인수한 사건** 등은 디자인이 기술 세계의 중요한 대화 주제로 떠오르고 있음을 보여줍니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 딜런은 지난 10년간 디자인의 중요성이 기하급수적으로 증가했으며, 디자인이 **"과정의 마지막 단계에서 립스틱을 바르는 것"에서 "모든 단계에서 작동 방식에 대해 깊이 생각하는 것"으로 바뀌었다**고 분석했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
그는 **AI 시대에 개발이 더 쉽고 빨라진다면, 진정한 차별화 요소는 바로 "디자인, 장인정신, 디테일에 대한 관심, 그리고 관점"**이 될 것이라고 강조했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. OpenAI의 조니 아이브 회사 인수에 대해서는 일각에서 비판적인 시각도 있지만, 딜런은 샘 알트만 같은 인물들의 행동을 이해하지 못할 때 섣불리 비난하기보다는 **"내가 놓치고 있는 것이 무엇인가"를 자문하며 배우려는 태도**를 가지는 것이 중요하다고 조언했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
Figma는 이러한 흐름에 맞춰 AI 중심의 신제품들을 출시했습니다. 딜런은 Figma의 제품 출시 패턴이 **"Figma Design에서 일어나는 특정 행동을 포착하여, 그 행동을 위한 별도의 제품을 만들어 Figma Design이 본연의 제품 디자인 도구로 남을 수 있도록 하는 것"**이라고 설명했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
* **FigJam:** 화이트보드 및 브레인스토밍 도구 [유튜브 영상 발췌록에서].
* **Slides:** Figma Design에서 파일의 5%가 슬라이드였던 것을 보고 별도 도구로 분리 [유튜브 영상 발췌록에서].
* **Draw:** 더 깊이 있는 벡터 작업을 위한 별도 모드 [유튜브 영상 발췌록에서].
* **Buzz:** 브랜드 팀이 만든 템플릿을 마케팅 팀이 대량의 그래픽을 생성하는 데 사용할 수 있도록 지원 [유튜브 영상 발췌록에서].
* **Sites:** Figma Design에서 웹사이트를 디자인하지만 실제 구축 및 배포는 다른 곳에서 해야 했던 불편함을 해소 [유튜브 영상 발췌록에서].
* **Make:** **"프롬프트에서 앱으로(prompt-to-app)"** 이어지는 도구로, Figma 내부에서도 **빠른 프로토타이핑과 아이디어를 신속하게 폐기하는 데 도움**을 주어 작업 방식을 변화시켰다고 딜런은 특히 강조했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
딜런은 디자인과 개발, 나아가 제품 및 연구의 경계가 모호해지고 있다고 분석했습니다. 그는 **"AI가 일반주의적 행동(generalist behavior)을 가능하게 한다"**고 보았습니다. 특히 AI 모델은 **초기 개발 단계(제로에서 1까지)에 더 적합**하며, 기존의 복잡한 코드베이스(1에서 100까지)에는 현재로서는 덜 효과적이라고 언급했습니다. 그러나 이러한 상황은 "일주일 만에도 바뀔 수 있다"며 AI 기술의 빠른 발전을 시사했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
사용자 인터페이스의 미래에 대해 딜런은 현재가 마치 **"AI의 MS-DOS 시대"** 같다고 비유하며, 10년 후에는 사람들이 "챗봇만 사용하던 때가 있었나?"라고 놀랄 것이라고 예측했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 그는 **"모델의 기능을 사용자에게 어떻게 노출할 것인가"**가 매우 어려운 과제라고 지적하며, Midjourney나 Meta의 AI 앱처럼 사람들이 무엇이 가능한지 빠르게 볼 수 있는 실험들이 흥미롭다고 말했습니다. 앞으로는 **모든 것이 "더 맥락적"이 될 것이며, "안경"을 비롯한 새로운 디스플레이 표면들이 삶 곳곳에 나타나면서 AI가 모든 애플리케이션에 녹아들어 일관성을 유지하고 이 모든 스펙트럼을 탐색하는 것이 디자인의 큰 과제**가 될 것이라고 내다봤습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
#### **연구에서의 디자인 역할과 디자이너의 미래**
딜런은 AI 연구 분야에서 **디자이너와 함께 일하는 것이 매우 중요**하다고 강조했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. Figma는 디자이너를 연구팀에 배치하여 **"디자이너들이 어떻게 생각하는지에 대한 연구자들의 직관"을 제공**받았고, 이는 더 나은 AI 도구를 만드는 데 결정적이었다고 합니다. 디자이너는 특정 고객 또는 일반 대중 등 **"타겟 오디언스의 문제 해결"에 대한 마인드셋**을 가지고 있기 때문에, 이러한 사고방식이 추상적인 문제에 접근하는 경향이 있는 연구에 매우 유용하다고 설명했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 그는 연구자들에게 "현장에 나가 사람들과 이야기하라"고 촉구하며, 이는 더 빠르게 배우고 발전하는 데 도움이 될 것이라고 조언했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 스티브 잡스의 "디자인은 겉모습만이 아니라, 작동 방식이다"라는 명언을 인용하며, 모델 구축과 연구는 곧 "작동 방식"을 정의하는 것이므로, 디자이너의 핵심 기능과 밀접하게 연결된다고 보았습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
딜런은 향후 10년간 **디자이너의 역할이 크게 변화하고 진화할 것**이며, **디자이너들이 훨씬 더 큰 영향력(leverage)을 가지게 될 것**이라고 확신했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 그는 YC가 "디자이너가 창업자가 되어야 한다"고 주장한 것처럼, 브라이언 체스키(에어비앤비)나 키(Linear)처럼 성공적인 **"디자이너 창업자"의 수가 기하급수적으로 늘어날 것**이라고 예측했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 또한, 디자이너가 회사 내에서 중요한 영역을 이끄는 리더이자 제너럴 매니저(GM)의 역할도 확대될 것이라고 보았습니다. 마치 오늘날 모든 사람이 워드 프로세서를 사용해 글을 쓸 수 있지만, 최고의 작가나 편집자가 존재하는 것처럼, 미래에는 **모든 회사 구성원이 디자인 프로세스에 기여하게 될 것이며, 디자이너는 문제 해결, 시스템 구축, 아이디어 탐색의 전문가로서 큐레이션과 리더십을 제공**해야 할 것이라고 설명했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
Figma 내부적으로도 AI를 활용하는 흥미로운 방법 중 하나는 **"모델 평가(evals)"에 디자이너를 참여시키는 것**입니다. 딜런은 일반적으로 연구자들이 평가를 담당하지만, 디자이너와 제품 관리자들이 최종 사용자에 대한 더 깊은 이해를 가지고 있으므로, 이들이 평가 과정에 기여해야 한다고 주장했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
#### **개인적인 조언과 Figma의 현황**
딜런은 AI 시대에 성공하기 위한 기술에 대해 "과거와 다른 것을 해야 한다"는 질문에 동의하면서도, **"비판적 사고를 통해 문제를 해결하고, 폭넓게 학습하며, 세상을 경험하고, 사람들과 관계를 맺는"** 것과 같은 역사적으로 중요한 기술들이 여전히 핵심이라고 강조했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 그는 AI 모델과만 이야기하는 것이 "사회적 자해(societal self-own)"가 될 수 있다며, **"AI 보이프렌드/걸프렌드"가 인간 관계의 주요 모드가 되는 것에 대해 심각한 우려**를 표했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
그에게 Figma를 구축하며 가장 즐거웠던 시기를 묻자, 그는 **"바로 지금"**이라고 답했습니다. 지금은 수많은 아이디어가 넘치고, 훌륭한 팀과 함께 흥미로운 문제들을 해결할 수 있는 시기라고 말했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
경쟁사인 Cursor에 대한 질문에 딜런은 Cursor를 경쟁자로 보지 않으며, 오히려 **"새로운 워크플로가 구축될 것"**이라고 보았습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. Figma는 이미 디자인을 Cursor나 VS Code 같은 도구로 가져갈 수 있는 MCP 서버를 출시하여 협업을 지원하고 있다고 합니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 또한, Figma는 **오픈 소스 프로젝트인 Payload CMS를 인수**하여 오픈 소스에 대한 지지를 표명했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
딜런이 가장 좋아하는 디자인 원칙은 **"간단한 것은 간단하게, 복잡한 것은 가능하게"**입니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 그는 모든 것을 가능하게 하려다가 제품이 너무 복잡하고 비직관적이 되어 버리는 함정을 피해야 한다고 조언했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 엔젤 투자를 유치하는 방법에 대해서는 **"이메일로 Loom 영상"**을 보내는 것을 추천했으며, 콜드 이메일도 효과가 있다고 덧붙였습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 새로운 사용 사례를 식별하는 데는 **지원 요청, 정성적 인터뷰, 데이터 분석, 소셜 미디어 모니터링 등 다양한 신호들을 조합하여 직관과 가설을 구축**하는 것이 중요하다고 설명했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서]. 초기 Figma는 광범위하게 접근하기보다는 "제품 디자인, 특히 디자인에 관심 있는 디지털 제품"에 집중했다고 밝히며, 이것이 팀의 역량을 집중하고 명확한 목표를 설정하는 데 도움이 되었다고 말했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
AI와 디자인의 윤리적 문제에 대해, 딜런은 Figma가 현재 서드파티 모델을 많이 사용하고 있어 통제권이 제한적이라고 언급했습니다. 하지만 내부적으로 더 많은 AI 작업을 하게 되면, **환경 영향이나 모델의 정보 표절 문제와 같은 "예술계가 씨름했던" 문제들에 직면하게 될 것**이라고 인정했습니다 [유튜브 영상 영상 발췌록에서]. AI와 인간 상호작용의 미래에 대해 딜런은 사람들이 AI에 의식을 투영하는 경향이 증가할 것이며, 이는 HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 분야에서 아직 제대로 탐구되지 않은 매우 어려운 영역이라고 언급했습니다 [유튜브 영상 발췌록에서].
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딜런 필드의 강연은 디자인과 기술, 특히 AI의 교차점에 대한 깊은 이해와 미래에 대한 비전을 제공했습니다. 디자이너가 단순히 '예쁘게 만드는' 사람을 넘어, 문제 해결과 시스템 구축을 이끄는 핵심 리더이자 창업가로 진화할 것이라는 그의 주장은 AI 시대에 디자인의 역할이 얼마나 중요해질지 보여주는 강력한 메시지입니다.