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-- 저희는 올해 러버블을 통해 120만 달러를 벌게 될 것 같습니다. 저는 해리 오브 러버블 유저와 함께 있습니다. 저희는 쉽게 1,000만 달러까지 벌 수 있을 것이라고 생각합니다. 저희는 영국 국방부를 위한 군사 계약업체를 위해 앱을 러버블로 만들었습니다. 러버블로 말입니다. 해리 어서 오세요. 안녕하세요, 여러분. 러버블을 얼마나 오랫동안 사용하셨나요? 오픈 소스였고 GPT 엔지니어라고 불렸을 때부터요. 그때는 프롬프트 하나를 실행하는 데 120달러가 들었습니다. 아주 오래전 이야기지만, 지금은 꽤 큰 러버블 에이전시를 운영하고 계시죠. 당신의 이야기를 들려주세요. 항상 기업가 정신이 있었나요? 이상하게도 너무나 자연스러웠습니다. 거의 모든 사람들이 러버블을 사용하기 시작했고, 모두가 러버블로 뭔가 만들고 싶어 했습니다. 이 수요가 얼마나 큰지 직접 보는 것이 정말 놀라웠습니다. 아직 이것을 하는 사람이 충분하지 않습니다. 엄청난 수요가 있는데 이것을 할 사람이 많지 않은 그런 상황에 있습니다. 그러니 이 기회를 잡으세요. 제가 16살 때 비디오 게임을 만들었습니다. 런던에 있는 대학교에 가기로 결정했고, 그곳에서 당시 최고의 안드로이드 개발 에이전시 중 한 곳에서 인턴십을 했습니다. 수백 명이 아니라 수백만 명의 사용자에게 결과물을 제공하는 것에 대해 많이 배웠습니다. 저는 그 에이전시를 그만두기로 결정했습니다. 저는 2만 명이 사는 영국 데본의 작은 시골 마을로 돌아왔습니다. 저는 이 에이전시에서 일하면서 얻은 모든 자신감을 가지고 있었습니다. 4, 5년 동안 웹플로우 개발자로 프리랜서 활동을 했습니다. 2년 전에는 미국에서 컨설턴트로 엔터프라이즈 기업을 위한 내부 도구를 구축하는 일을 했습니다. Dude Wipes와 같은 정말 재미있는 브랜드와도 일했습니다. 러버블을 우연히 발견하고 그냥 그것으로 만들기 시작했고, 여러분과 협력하면서 기술을 최대한 발전시켰습니다. 그러던 어느 날, 한 클라이언트가 와서 "회원 포털을 만들고 싶다"고 말했습니다. 저희는 러버블로 한두 시간 안에 만든 프로토타입을 보여줬고, 그들은 푸투라마의 프라이 밈을 보내며 "닥치고 내 돈이나 받아"라고 말했습니다. 그것은 저희에게 "아, 러버블이 진짜다"라는 진정한 통찰력이자 돌파구였습니다.
-- 그리고 사람들이 이것으로 얻을 수 있는 가치가 많다는 것을 알게 되었습니다. 말할 필요도 없이 클라이언트는 매우 만족했고, 저희가 러버블로 무언가를 만들고 있다는 것을 사람들에게 보여주거나, 사람들이 러버블로 만들고 있는 것에 대해 이야기하면서 눈덩이처럼 불어났습니다. 저희는 파운더들이 정말 좋은 아이디어를 가지고 있고 훌륭한 프런트엔드 UI를 만들지만, 제품을 시장에 출시하거나 전체 제품을 구축하는 방법을 모르는 실제 격차를 발견했습니다. 저희가 그 부분에 개입하여 파운더들이 이러한 야심찬 프로젝트를 함께 만들고 시장에 출시하며 정말 신뢰할 수 있는 기술 팀이 될 수 있도록 돕기 시작했습니다. 연초에는 저 혼자였지만, 지금은 12명의 팀원이며, 곧 5명의 엔지니어를 더 고용할 예정이므로 곧 17명이 될 것입니다. 그리고 솔직히 연말에는 회사를 더 성장시키기 위해 외부 투자를 모색할 수도 있을 것 같습니다. 왜냐하면 저희는 이 성장 곡선을 계속 유지하고 싶기 때문입니다. 정말 흥미로운 이야기입니다. 제가 당신의 링크드인 게시물을 읽었던 기억이 나는데, 당신의 삶에 모든 것이 정리되지 않은 시기가 있었던 것 같습니다. 당신이 고생하고 있었던 시기 말입니다. 글쎄요, 저는 처음 5년 동안 한 달에 1,500달러 정도를 벌면서 살았습니다. 정말 힘든 일이었습니다. 저는 런던의 에이전시에서 일했던 직업 때문에 정말 지쳐 있었습니다. 그리고 그 사람은 저에게 프로그래머가 될 수 없을 것이라고 말했습니다. 저는 "아, 나는 프로그래머가 될 수 없고, 그저 디자이너가 되어서 디자인을 배우고 정말 멋진 웹사이트를 만드는 법을 알아낼 거야"라고 생각했습니다. 그러나 저는 항상 코딩으로 돌아가고 싶었습니다. 그저 코딩이 너무 힘들고 무언가를 만드는 데 시간이 너무 오래 걸려서 즐기지 못했습니다. 그러나 러버블이 등장했을 때, 그것은 엄청난 돌파구였습니다. 갑자기 아이디어를 웹 앱으로 만들기 위해 엄청나게 기술적일 필요가 없었고, 또한 UI를 사용하고 마진을 움직이는 것과 같은 것 대신에 단순히 프롬프트하고 무언가를 만들 수 있는 자유가 있었습니다. 저에게 힘들었던 부분은 항상 클라이언트 유입을 제대로 얻는 데 정말 어려움을 겪었다는 것입니다.
-- 영업은 모든 사업의 생명줄입니다. 클라이언트를 찾고 실제로 판매하는 것에 대해 당신이 하는 말을 정말 이해합니다. 왜냐하면 그것이 러버블로 만드는 많은 사람들, 심지어 일반 에이전시들에게도 병목 현상이 될 수 있다고 상상할 수 있기 때문입니다. 그 점에 대해 어떤 조언이 있으신가요? 어떻게 클라이언트를 찾으시나요? 지난 2년 동안 저에게 효과가 있었고 강력히 추천하는 것은 돈을 요구하기 전에 가치를 제공하는 데 집중했다는 것입니다. 디스코드에 도움이 필요하다고 올리는 사람들을 보았고, 그냥 그들과 대화하며 도와주었습니다. 그리고 우연히 제가 도왔던 그 사람이 베이 지역의 거물이었고, 그들은 함께 일하는 사람들이 있었는데 시간이 없어서 제가 도와주기를 원했습니다. 그것은 샌프란시스코에서 저의 첫 몇몇 클라이언트를 얻는 정말 자연스러운 방법이었습니다. 그래서 가치 기반으로, 만약 클라이언트가 없다면, 온라인에 팁을 올리거나 제가 했던 것처럼 디스코드 커뮤니티에 들어가서 사람들을 현장에서 돕는 것과 같이 어떻게 도울 수 있을지 생각해보세요. 그리고 나서 저는 채널 파트너에 대해 배웠습니다. 채널 파트너가 무엇인지 모르는 사람들을 위해 설명하자면, 그것은 기본적으로 당신과 계약을 맺고 클라이언트를 넘겨줄 사람입니다. 저희는 유튜버이지만 개발 작업을 원하지 않는 사람들로부터 다양한 채널 파트너들과 협력하고 있습니다. 그래서 그들은 그냥 저희에게 리드를 넘겨주고 수수료를 받습니다. 저희는 이러한 종류의 파트너들을 많이 구축하려고 노력하고 있으며, 그들이 저희에게 리드를 넘겨주도록 합니다. 클라이언트를 찾을 수 있는 플랫폼이 있나요? 아니면 항상 도움이 되었던 것은 작은 유튜브 시청자와 유튜브 채널, 그리고 부분적으로 잘된 콘텐츠를 가지고 있는 것이었습니다. 제가 매주 그렇게 했고 매주 새로운 비디오를 만들려고 노력했기 때문에 사람들과 대화할 수 있는 정말 멋진 방법이었습니다. 그것은 제가 사람들에게 노출되거나, 제가 누구인지 확인하고 제가 하는 일을 보고 싶으면 비디오를 보라고 소셜 프루프처럼 유튜브 비디오를 보낼 수 있는 약간의 견인력을 얻기 시작했습니다.
-- 판매 전에 그러한 사회적 증거를 구축합니다. 저는 시작할 때는 다른 방향으로 가는 것이 전략이라고 생각합니다. 트위터나 유튜브에서 전문가가 되려고 시간을 낭비하고 혜택을 얻지 못할 수도 있는 것보다는, 사람들에게 문을 두드리고, 다른 파운더들을 찾을 수 있는 레딧이나 디스코드 같은 커뮤니티에 가서 선불 가치를 제공하고, 그렇게 해서 첫 몇몇 클라이언트를 얻으려고 노력하는 것이 더 중요합니다. 웹사이트를 구축할 때 팁이 있다면 무엇인가요? 프로세스는 어떻게 되나요? 첫 번째는 항상 클라이언트와 킥오프 콜을 하는 것입니다. 그것은 정말 멋진 워크숍인데, 저희는 들어가서 화이트보드를 사용하고 클라이언트에게 앱에 어떤 기능이 필요한지, 처음부터 끝까지 무엇을 해야 하는지, 그리고 놓쳐서는 안 되는 기능은 무엇인지 묻습니다. 그리고 우리가 실제로 해결하려는 작업 범위와 얼마나 많은 시간이 있는지 정리하려고 노력합니다. 실제로 구축에 관해서는, 저희가 최근에 발견한 가장 좋은 방법은 스타일 가이드와 디자인 시스템으로 시작하는 것입니다. 그리고 앱의 모양과 느낌을 먼저 결정한 다음 구축을 시작하는 것입니다. 왜냐하면 일단 그렇게 하면, 러버블이 다른 페이지를 구축할 때마다 당신이 만든 스타일 가이드나 디자인 시스템으로 지시할 수 있고, "이러한 색상, 간격, 버튼 디자인, 카드 디자인 등을 사용해서 만들도록 해"라고 말할 수 있기 때문입니다. 그래서 다른 페이지를 구축하는 데 사용할 수 있는 정말 훌륭한 템플릿입니다. 저희는 속도를 굉장히 중요하게 생각합니다. 저희는 모든 전통적인 개발 관행을 건너뜁니다. 언젠가는 Figma 디자인을 할 수도 있겠지만, 지금은 러버블의 아름다움과 디자인 및 조립 능력 덕분에 훨씬 더 빠르게 움직일 수 있고, 이러한 전통적인 방법론에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 과거에 행해졌던 많은 것들은 이러한 도구들이 더 빨라지고 개발자와 디자이너로서 우리가 매일 따르는 워크플로우를 변화시키면서 점점 더 관련성이 없어질 것이라고 생각합니다.
-- 재미있습니다. 왜냐하면 이런 것들을 하는 방법을 알려주는 유튜브 비디오가 없으니까요. 모두 새로운 것입니다. 가끔 사람들은 앱을 만들다가 막힐 때가 있습니다. 어떻게 해결해야 할지 모르는 오류가 발생합니다. 프로젝트 복잡성이 증가할 때 막혔을 때의 팁이 있으신가요? 러버블의 세상에 머물러 있다면, 채팅 모드를 사용하는 것이 정말 강력한 기능이라고 생각합니다. 왜냐하면 그것은 코드베이스를 스캔하고 당신이 하려는 작업의 맥락을 이해하기 때문입니다. 많은 경우에 사람들은 문제에 빠져서 작동했던 시점으로 돌아가기 위해 복원 및 새로 고침 버튼을 누를 수 있다는 것을 깨닫지 못합니다. Y Combinator의 한 사람에게서 배운 멋진 개념이 있습니다. 그는 바이브 코딩을 할 때 롤을 할 수 있는 훌륭한 능력이 있다고 말했습니다. 비디오 게임에서 롤은 다른 경로를 시도하고 다른 방향으로 갈 수 있는 능력과 같습니다. 바이브 코딩도 마찬가지입니다. 막혔을 때, 가장 좋은 방법은 작동했던 지점으로 돌아가서 다른 프롬프트 세트를 시도하여 다른 해결책을 얻고 그 막힌 지점을 통과할 수 있는지 확인하는 것입니다. 많은 사람들이 "계속 프롬프트해야 해"라는 사고방식에 빠져 50개의 프롬프트를 작성하고도 결국 문제를 해결하지 못합니다. 그럴 때는 한 발짝 물러나서 다른 해결책으로 문제에 접근하는 것이 중요합니다. 저는 러버블에서 세 가지 유형의 빌더를 봅니다. 고객을 위한 제품을 구축하는 에이전시, 그리고 작업을 빠르게 하기 위해 내부 도구를 구축하는 대기업에서 일하는 사람, 그리고 이들 모두가 기업가이겠지만 소비자에게 직접 제품을 판매하는 SaaS를 구축하는 기업가를 봅니다. 어떤 접근 방식이 가장 합리적이라고 생각하십니까? 왜냐하면 제가 가장 많은 돈을 보는 곳은 이러한 에이전시들인 것 같습니다. 러버블 에이전시가 가장 많은 돈을 버는 것 같지만, 돈에 대해 말하자면, 많은 스타트업 파운더들이 러버블로 프로토타입을 구축하여 시드 자금이나 첫 라운드 투자를 받고 있다는 것을 알고 있습니다.
-- 따라서 당신이 저처럼 서비스 기반 산업에 종사하고 거기서 돈을 번다면, 에이전시도 확실히 실행 가능합니다. 이 강연 초반에 말했듯이, 이 산업은 현재 매우 초보 단계입니다. 이제 막 발전하고 있고, 아직 성숙하지 않습니다. 다른 사람들의 러버블 프로젝트를 돕고자 하는 엄청난 수요가 있습니다. 아직 그 공백을 채울 에이전시나 프리랜서가 충분하지 않은 것 같습니다. 그래서 지금은 이 분야에서 시작하기에 정말 좋은 시기입니다. 왜냐하면 너무나 많은 기회와 새로운 사람들이 유입되고 있기 때문입니다. 러버블로 만들면서 무엇을 배우셨습니까? 놀랐던 점이 있나요? 디자인이 훌륭하다고 생각합니다. 저희는 항상 러버블로 돌아옵니다. 왜냐하면 디자인에 있어서 시장에서 최고의 도구이며, 가장 보기 좋은 웹 앱과 스타일 가이드 등을 구축하기 때문입니다. 그리고 기술이 얼마나 빠르게 발전했는지에 놀랐습니다. 1년 반 전에 GPT 엔지니어를 오픈 소스 프로젝트로 사용했을 때, 제대로 된 것을 구축하는 데 정말 어려움을 겪었습니다. 마찬가지로 러버블이 프런트엔드 앱에 불과하고 백엔드 등과의 연결이 없었을 때도, 프런트엔드를 구축하고 작은 목표를 달성하는 데 정말 좋았습니다. 그리고 팀이 더 많은 기능을 추가하고 다른 플랫폼과의 통합을 구축하기 시작하자, 러버블에서 코드를 전혀 건드리지 않고도 완전한 엔드 투 엔드 제품을 구축하는 것이 얼마나 쉬운지 놀라웠습니다. 에이전시를 구축하거나 러버블로 만들면서 겪었던 가장 큰 어려움은 무엇입니까? 솔로 프리랜서에서 갑자기 회사를 확장하는 것은 엄청난 적응 과정이었습니다. 이제 당신 혼자서 일하는 것이 아니라 팀이라는 것을 이해하고, 훌륭한 인재를 고용하고 유지하는 방법을 이해하며, 지난 6년 동안 제 머릿속에 있던 모든 정보를 팀원들에게 분산시키는 방법을 이해하는 것이었습니다. 알겠습니다. 그럼 한 달에 또는 1년에 얼마의 수익을 올리고 있습니까?
-- 네, 올해 러버블 프로젝트를 통해 120만 달러를 벌게 될 것 같습니다. 정말 엄청난 액수입니다. 저희는 매우 좋은 이윤을 남깁니다. 그래서 그 중 50에서 60%는 저희가 가져갈 것 같습니다. 정말 멋진 일입니다. 그리고 저희는 이미 몇몇 투자자로부터 500만 달러 가치로 5배 평가를 받아 인수 제안을 받았습니다. 그러나 저희는 그 이상을 갈 수 있다고 생각해서 모두 거절했습니다. 저희는 쉽게 1,000만 달러 에이전시를 만들 수 있다고 생각합니다. 생각해보면, 올해 초에는 저 혼자 시작했는데 이미 120만 달러의 연간 반복 매출을 달성했습니다. 그러니 하늘이 한계입니다. 그리고 저희가 이러한 도구들을 사용하고 저희가 아는 모든 팁과 요령을 익히고 프로세스를 확립하기 시작하면, 내년에는 그것을 10배로 늘려서 1,000만 달러 목표를 달성할 수 있을 것이라고 정말 기대됩니다. 왜냐하면 그것은 분명히 가능하며, 말씀드렸듯이 엄청난 수요가 있고, 형편없이 일하는 전통적인 에이전시들이 너무 많으며, 사람들이 러버블 프로젝트로 들어와서 그들을 압도하고 많은 가치를 더할 기회가 너무 많기 때문입니다. 잠시만요, 3개월 전에 혼자 있을 때는 얼마를 벌고 있었나요? 아, 올해 초에는 한 달에 2만 달러 정도 벌었을 것 같습니다. 평균 수익은 5천에서 1만 달러 정도였을 것 같습니다. 이것은 많은 에이전시들이 막혀 있는 지점이라고 생각합니다. 그러나 저희의 차이점은 수요가 증가했고, 한 달에 5만에서 10만 달러를 벌기 시작했다는 것입니다. 그리고 일부 기업 클라이언트와는 올해 연간 계약을 체결하여 일년 내내 그들과 함께 일하는 것이 보장됩니다. 그리고 그것은 당연히 더 큰 가치입니다. 왜냐하면 월별이 아니라 연간 계약 가치가 있기 때문입니다. 그러나 기술의 멋진 점은, 그리고 제품을 만드는 데 제가 발견한 멋진 점은, 정말 잘하고 그들이 당신을 좋아하고 좋은 제품을 만들었고 그들이 견인력을 얻는다면, 보통 사람들은 다른 기술 팀을 찾지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 한 팀에서 다른 팀으로 이동하는 것은 정말 힘든 과정이기 때문입니다.
-- 그래서 저희는 스스로를 기술 파트너라고 생각합니다. 그리고 많은 클라이언트들이 월별로 저희와 5년 동안 함께 일할 것이며, 저희가 계속해서 가치를 제공하고 플랫폼이나 제품을 변경할 것이기 때문에 저희를 해고할 필요가 없을 것이라고 생각합니다. 그리고 당신의 에이전시는 러버블 파트너이죠? 그래서 공식 러버블 파트너 목록에 속해 있습니다. 그래서 러버블 사용자이거나 궁금하다면 Lovable.com/partners에 가서 많은 기능을 이미 완성했지만, 제품을 실제로 출시할 수 있는 최종 단계에 도달하는 데 어려움을 겪고 있다면 에이전시를 고용하여 그것을 완료할 수 있습니다. 해리의 에이전시 이매지너리 스페이스도 그곳에 속해 있으며, 크림 디지털과 다른 인기 있는 에이전시들도 많이 있습니다. 만약 당신이 에이전시를 가지고 있다면, 파트너가 되어 러버블을 통해 고객을 얻을 수도 있습니다. 저희는 영국 국방부의 군사 계약업체인 700명 규모의 드론 회사를 위한 앱을 러버블로 만들었습니다. 모두 러버블로 말입니다. 오늘 함께 해주셔서 정말 감사합니다, 해리. 저는 모든 소셜 미디어에 있습니다. 트위터, 유튜브 또는 링크드인에서 저를 팔로우하고 싶다면 Harry Mai를 검색하세요. 그리고 에이전시를 확인하고 싶다면 imaginarspace.co.uk를 방문하세요. 그리고 제가 지난 1년 동안 러버블과 관련하여 아는 모든 것에 대한 저렴하고 가치 높은 강좌를 수강하고 싶다면 aclasswithharry.com으로 이동하세요. 그리고 러버블을 대문자로 프로모션 코드에 입력하면 50% 할인을 받을 수 있습니다. 강좌를 수강해야 한다는 압력은 없습니다. 저는 그냥 유용하다고 생각합니다. 어떤 사람들이 200달러짜리를 올리는 것을 보았는데, 저는 "말도 안 돼"라고 생각했습니다. 그래서 35달러입니다. 왜냐하면 교육이 그렇게 비싸서는 안 된다고 생각하기 때문입니다. 그리고 앞으로 트위터와 유튜브에 최대한 많이 올리려고 노력할 테니 그곳에서도 팔로우해주세요. 좋습니다.
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-- 감사합니다.
Lovable을 사용하여 연간 120만 달러의 매출을 달성하고, 1천만 달러 규모의 에이전시로 성장하는 것을 목표로 하는 그들의 놀라운 여정을 자세히 설명합니다.
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### **Lovable 에이전시: AI를 활용한 성공적인 비즈니스 성장 스토리**
이 YouTube 인터뷰에서 Lovable 에이전시의 해리 마이는 Lovable이라는 AI 기반 도구를 활용하여 어떻게 연간 120만 달러의 매출을 달성하고 있으며, 이를 통해 1천만 달러 규모의 에이전시로 성장할 계획인지에 대한 흥미로운 이야기를 들려줍니다. 인터뷰에 따르면, 해리는 이 기술이 오픈 소스인 GPT Engineer라고 불리던 시절부터 Lovable을 사용해왔으며, 당시 프롬프트 한 번 실행에 120달러가 들었다고 합니다.
**해리의 기업가적 여정**
해리는 기업가 정신이 자신에게 매우 자연스럽게 다가왔다고 언급합니다. 그는 16세에 비디오 게임을 만들면서 시작했으며, 런던의 대학에 진학한 후에는 당시 최고의 안드로이드 개발 에이전시 중 한 곳에서 인턴십을 하며 수백 명이 아닌 수백만 명의 사용자에게 제품을 제공하는 방법을 배웠습니다. 그는 이 에이전시를 그만두고 인구 2만 명의 작은 시골 마을인 데본으로 돌아와 4~5년간 웹플로우 개발자로 프리랜서 활동을 했습니다. 그 후 2년 전부터는 미국에서 엔터프라이즈 기업의 내부 툴 구축 컨설턴트로 일하며 Dude Wipes와 같은 재미있는 브랜드와 협력하기도 했습니다.
그의 커리어에서 중요한 전환점은 Lovable을 우연히 접하면서 시작되었습니다. 그는 Lovable을 통해 개발자들과 협력하며 기술을 최대한 활용하려고 노력했습니다. 해리는 초기 5년 동안 한 달에 1,500달러로 생활하며 힘든 시간을 보냈다고 고백합니다. 런던의 에이전시에서 번아웃을 겪었고, 심지어 "프로그래머가 될 수 없을 것"이라는 말을 듣기도 했습니다. 그는 한때 디자인을 배우고 훌륭한 웹사이트를 만드는 데 집중했지만, 항상 코딩으로 돌아가고 싶어 했습니다. 하지만 코딩은 "매우 고된 과정"이었고, 무언가를 만드는 데 "영원히" 걸렸기 때문에 즐기지 못했습니다. 그러나 Lovable이 등장하면서 "초고속 잠금 해제"가 이루어졌고, 그는 **"매우 기술적이지 않아도 아이디어를 웹 앱으로 구현할 수 있는"** 자유를 얻게 되었다고 설명합니다. 또한 UI를 사용하여 여백을 조절하는 대신 "프롬프트로 무언가를 만들 수 있는" 자유를 누리게 되었습니다.
**Lovable 에이전시의 탄생과 폭발적인 성장**
Lovable 에이전시의 시작은 한 고객이 멤버 포털 구축을 원했을 때였습니다. 해리는 Lovable로 1~2시간 만에 프로토타입을 보여주었고, 고객은 유명한 만화 캐릭터 프라이의 밈(짤)과 함께 "닥치고 돈이나 받아"라고 반응했다고 말합니다. 이 순간이 그들에게 Lovable의 가치를 깨닫는 "진정한 통찰력과 잠금 해제"가 되었다고 설명합니다.
그 이후로 사업은 급속도로 성장했습니다. 인터뷰에 따르면, 그들은 Lovable로 무언가를 만들고 있다는 것을 사람들에게 보여주거나, 사람들이 Lovable로 무엇을 만들고 있는지 이야기하면서 **창업자들이 훌륭한 아이디어나 프런트엔드 UI는 가지고 있지만, 제품을 시장에 출시하거나 전체 제품을 구축하는 방법을 모르는 "진정한 격차"**를 발견했습니다. 바로 이 지점에서 그들이 들어와 야심 찬 프로젝트를 통합하고 시장에 출시하며 신뢰할 수 있는 기술팀 역할을 하게 된 것입니다.
놀라운 성장을 보여주며, 해리는 연초에는 혼자였지만 현재는 12명으로 구성된 팀이 되었고, 곧 5명의 엔지니어를 더 고용하여 17명이 될 예정이라고 말합니다. 그들은 이러한 성장세를 유지하기 위해 연말에는 외부 투자 유치까지 고려하고 있습니다.
**재정적 성공과 미래 비전**
해리의 Lovable 에이전시, 이매지너리 스페이스(Imaginary Space)는 올해 Lovable 프로젝트에서 **120만 달러의 매출을 달성할 것으로 예상**합니다. 이는 "정말 미친" 수치라고 언급하며, 50%에서 60%의 매우 좋은 **수익 마진**을 자랑한다고 합니다. 이미 여러 투자자로부터 500만 달러의 5배 평가액으로 인수 제안을 받았지만, 그들은 더 성장할 수 있다고 믿고 모든 제안을 거절했습니다. 그들은 Lovable을 활용하여 **1,000만 달러 규모의 에이전시로 쉽게 성장**할 수 있다고 확신합니다. 연초에는 해리 혼자서 한 달에 평균 5천 달러에서 만 달러 정도의 매출을 올렸지만, 좋은 달에는 2만 달러를 기록하기도 했습니다. 현재는 한 달에 5만 달러에서 10만 달러를 벌고 있으며, 일부 엔터프라이즈 고객과는 연간 계약을 체결하여 안정적인 매출을 확보했습니다.
해리는 그들이 고객과 **"기술 파트너"**로서 스스로를 보고 있으며, 좋은 제품을 만들고 고객이 만족한다면 팀을 바꾸는 것이 매우 힘든 과정이므로 앞으로 5년간 고객과 월별로 계속 협력할 수 있다고 믿습니다. 그들은 지속적으로 가치를 제공하고 플랫폼과 제품을 개선할 것이라고 설명합니다.
**Lovable의 수요와 시장 기회**
해리는 **"현재 Lovable을 사용하여 다른 사람들의 프로젝트를 돕는 사람들에 대한 엄청난 수요가 있다"**고 강조합니다. 그는 이 산업이 "아직 개발 중이고 매우 미숙하며" 그 공백을 메울 만한 에이전시나 프리랜서가 충분하지 않다고 지적합니다. 따라서 지금이 이 분야에 뛰어들기에 **"정말 좋은 시기"**라고 강력히 추천합니다. 많은 "전통적인 에이전시들이 형편없는 일을 하고 있기 때문에" Lovable 프로젝트로 그들을 능가하고 엄청난 가치를 더할 기회가 많다고 그는 확신합니다.
**고객 유치 전략**
해리는 사업 초기에 고객 유치에 어려움을 겪었으며, 영업이 **"모든 사업의 생명줄"**이라고 말합니다. 그가 지난 2년간 가장 효과를 본 전략은 **"돈을 요구하기 전에 가치를 제공하는 것"**이었다고 설명합니다. 그는 디스코드에서 도움이 필요한 사람들의 게시물을 보고 대화를 나누며 도움을 주었는데, 나중에 그 사람이 샌프란시스코 베이 지역의 거물이었고, 시간이 없어 프로젝트를 맡아달라고 요청하여 첫 고객들을 얻게 되었다고 합니다. 그는 이것이 **"가치 기반"**의 접근 방식이며, 초보자에게는 온라인에 팁을 올리거나 디스코드 커뮤니티에서 사람들을 돕는 것을 추천합니다.
또한, **"채널 파트너"**를 활용하는 것이 중요하다고 언급합니다. 채널 파트너는 개발 작업을 원치 않는 유튜버와 같이 고객을 소개해 주고 수익의 일부를 받는 사람들을 의미합니다. 이러한 파트너십을 많이 구축하는 것이 그들의 전략 중 하나입니다. 작은 YouTube 채널이나 콘텐츠도 고객과의 대화를 시작하고 **"사회적 증명"**을 제공하는 데 도움이 된다고 해리는 말합니다. 그러나 그는 초기에 너무 많은 시간을 소셜 미디어 전문가가 되려 노력하기보다는, **"사람들의 문을 두드리고, 다른 창업자들을 찾을 수 있는 커뮤니티(레딧, 디스코드 등)에 가서 선행 가치를 제공하여 첫 고객을 확보하는 것"**이 더 효과적이라고 조언합니다.
**Lovable을 통한 웹사이트 구축 과정**
그들의 웹사이트 구축 과정은 다음과 같습니다:
* **킥오프 콜:** 고객과의 워크숍으로 시작하며, 앱에 필요한 기능, 전반적인 작동 방식, 필수 기능에 대해 화이트보딩을 통해 논의합니다. 이를 통해 작업 범위와 시간 제약을 명확히 합니다.
* **스타일 가이드 및 디자인 시스템 우선:** 가장 먼저 앱의 **"외형과 느낌"**을 결정하기 위해 스타일 가이드와 디자인 시스템을 만드는 것이 중요하다고 강조합니다. 일단 이것이 정해지면, Lovable은 이 가이드를 사용하여 색상, 간격, 버튼 디자인 등을 일관성 있게 적용하여 다른 페이지를 구축할 수 있습니다.
* **속도 중심의 접근:** 그들은 **"속도를 매우 중요하게 생각"**하며, Figma 디자인과 같은 전통적인 개발 관행을 건너뜁니다. Lovable의 뛰어난 디자인 능력 덕분에 더 빠르게 움직일 수 있으며, 이러한 전통적인 방법론에 얽매일 필요가 없다고 설명합니다. 그는 도구들이 발전함에 따라 과거의 많은 개발 방식들이 **"점점 더 무의미해질 것"**이라고 예측합니다.
**Lovable 사용 중 막혔을 때의 팁**
해리는 Lovable 프로젝트가 복잡해지면서 막혔을 때의 팁도 공유합니다:
* **채팅 모드 활용:** Lovable의 **"채팅 모드"는 코드베이스를 스캔하여 현재 상황의 맥락을 파악하므로 매우 강력한 기능**이라고 설명합니다.
* **복원 및 새로고침 버튼:** **"복원 및 새로고침" 버튼을 사용하여 작동하던 지점으로 돌아가는 것**이 중요하다고 강조합니다. 많은 사람들이 "토끼굴"에 빠져서 이를 깨닫지 못한다고 지적합니다.
* **"바이브 코딩"의 롤(Roll) 개념:** Y Combinator 출신에게 배운 "바이브 코딩" 개념을 인용하며, 비디오 게임에서 롤(Roll)하여 다른 길을 시도하는 것처럼, **Lovable에서도 막혔을 때 작동하던 지점으로 돌아가 다른 프롬프트 세트를 시도하여 다른 해결책을 찾는 것**이 효과적이라고 조언합니다. 그는 사람들이 "계속 프롬프팅만 하면 된다"는 생각에 사로잡혀 50개의 프롬프트를 작성하고도 문제를 해결하지 못하는 경우가 많다고 말하며, **한 발짝 물러서서 다른 해결책으로 문제에 접근**해야 한다고 강조합니다.
**Lovable 빌더의 유형과 Lovable의 강점**
해리는 Lovable 빌더를 크게 세 가지 유형으로 나눕니다: 고객을 위한 제품을 구축하는 **에이전시**, 대기업에서 작업 속도를 높이기 위해 내부 도구를 구축하는 **직원**, 그리고 소비자에게 직접 제품(예: SaaS)을 판매하는 **기업가**입니다. 그중에서도 **Lovable 에이전시가 가장 많은 수익을 올리는 것으로 보인다**고 언급합니다. 그러나 많은 스타트업 창업자들이 Lovable로 프로토타입을 구축하여 시드 펀딩이나 첫 투자 라운드를 유치한다고 덧붙입니다.
그는 Lovable을 사용하면서 배운 점에 대해 **"Lovable은 디자인에 뛰어나다"**고 강조하며, **"시장 최고의 디자인 도구"**이며 "가장 멋진 웹 앱과 스타일 가이드"를 구축한다고 말합니다. 또한 기술 발전 속도에 놀랐다고 합니다. 1년 반 전 GPT Engineer를 사용할 때는 제대로 된 것을 만들기 어려웠고, Lovable이 프런트엔드 앱이었을 때도 프런트엔드를 구축하는 데는 훌륭했지만, 백엔드 연결 및 다른 플랫폼과의 통합 기능이 추가되면서 **"코드를 전혀 건드리지 않고도 Lovable에서 완전한 엔드-투-엔드 제품을 구축하는 것이 놀랍도록 쉬워졌다"**고 설명합니다.
**에이전시 확장 시의 도전 과제**
프리랜서에서 갑자기 회사를 확장하는 것은 **"엄청난 적응"**을 필요로 한다고 해리는 말합니다. 더 이상 혼자 일하는 것이 아니라 팀으로 일해야 한다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. **"훌륭한 인재를 채용하고 유지하는 방법"**을 이해하고, 지난 6년간 자신이 축적한 모든 정보를 팀원들에게 **"분산시키는 것"** 또한 큰 도전 과제였다고 언급합니다.
**Lovable 파트너 프로그램**
해리의 에이전시인 이매지너리 스페이스는 공식 Lovable 파트너 중 하나입니다. 이는 Lovable 사용자나 관심 있는 사람들이 Lovable 웹사이트의 파트너 페이지를 통해 해리의 에이전시와 같은 곳을 고용하여 제품 구축을 마무리할 수 있음을 의미합니다. 또한, 다른 에이전시들도 Lovable 파트너가 되어 고객을 유치할 수 있습니다. 예를 들어, 그들은 **영국 국방부의 군사 계약자인 700명 규모의 드론 회사를 위한 앱을 Lovable만으로 구축**했다고 밝힙니다.
해리는 트위터, 유튜브, 링크드인에서 Harry Mai로 활동하며, 에이전시 웹사이트는 imaginaryspace.co.uk입니다. 또한 Lovable에 대한 자신의 지식을 담은 저렴하고 고품질의 온라인 코스(aclasswithhary.com)도 제공하며, 프로모션 코드 'LOVABLE'을 사용하면 50% 할인된 35달러에 수강할 수 있다고 언급합니다.
이 인터뷰는 Lovable을 활용한 해리 마이의 성공적인 여정과 그가 제시하는 통찰력을 통해 AI 기반 개발 에이전시의 현재와 미래에 대한 깊은 이해를 제공합니다.